TUTORIAL 1 - MOD MAKING 101

von SumFuka


Hallo und willkommen in der wunderbaren Welt der Quake Mods. Quake3 ist geradezu prädestiniert um eine der besten Plattformen zum Mod kreieren zu werden. Wir haben den Vorteil mit einer Entwicklungsumgebung zu arbeiten, die auch industrieller Standard ist (MS VC++), und die Sicherheitsvorteile des .qvm (Quake Virtual Machine) Konzepts. Dazu kommt noch, dass wir die derzeit beste 3D Engine zur Verfügung haben. Nicht zu vergessen sind der automatisch integrierte CTF Modus und die voll einsatzfähigen Bots. All dieses bietet uns eine perfekte und stabile Basis.

Das erste Tutorial ist nicht wirklich ein Tutorial (!?) - es beschreibt nur die elementaren Grundlagen (was ist ein Mod, wie funktioniert ein Mod ...). Wenn du schon viel Erfahrung mit Mods zusammenstellen hast, dann geh über Los (und kassiere 4000) zu Tutorial 2.

Immer noch da? Okay, der beste Weg um Quake3 Programmierung zu lernen ist der Selbe wie bei Sex - üben, üben, üben! Also probiere alles nachzuprogrammieren, was du hier an Tutorials geboten bekommst. Ja, richtig - nicht nur lesen, raff dich auf und compiliere selbst die Änderungen! Du lernst einen ganzen Haufen beim Durchwühlen im Quellcode und beim eintippen einzelner Änderungen. Aber zuerst ... ein wenig Hintergrundinformationen.

1. WAS IST EIN MOD?
Eine Quake3 Modifikation, ein "mod" ist im wesentlichen ein neues Spiel, das man in Quake3 spielen kann, man benutzt dabei abgeänderte Regel / Waffen / Maps / Charaktere etc. Seit den frühen Tagen von Quake (I) hat id Software großzügigerweise der Community erlaubt sich ihre eigenen Mods zu bauen. [Meiner Meinung nach ist das der Grund dafür, weshalb Quake eine immense Langlebigkeit hat, und wieso überhaupt die große Community herum entstanden ist]. Wer erinnert sich nicht an Zoids "Capture the Flag" (ctf) und TFS's "Team Fortress" für Quake (I). Wenn du noch nie irgendeinen Mod gespielt hast, dann geh los und schau dir ctf an! Und wenn du schon unterwegs bist, wieso nicht gleich noch was Leckeres zu essen suchen...

(3 Stunden später)

... schon wieder zurück? Ok. Großartiges Gefühl, oder? (ctf zu spielen...). Wer hätte gedacht, dass ein derartig einfaches "rumrennen und rumballern"-Spiel wie Quake in ein derartiges Teamkonzept konvertiert werden könnte? Es gibt Hunderte von einfallsreichen Mods. Einige davon könnt ihr in der Mod Sektion von Quake.de bewundern.

2. WER MACHT MODS?
Nunja, möglicherweise du (nachdem du das hier schon liest :elk:). Wenn du am Mod bauen interessiert bist, weil du das Gefühl vom Spielen von Capture the Flag mit deinen Freunden liebst und du glaubst, du kannst etwas ähnliches für die Quake Community erschaffen - großartig! Wenn du selbst in die Spieleindustrie einsteigen willst sind Mods ein großartiger Weg um dein Können unter Beweis zu stellen. Wer weiß, entwickle den Killer-Mod schlechthin und du könntest der nächste Zoid sein (er arbeitet nun bei id Software). Wenn du eine Modifikation machen willst, um damit Geld zu verdienen, dann bist du auf dem falschen Dampfer. Mods dürfen nur kostenlos weitergegeben werden (siehe License Agreement). Du darfst sie auch nicht auf CD veröffentlichen, sie dürfen nur in elektronischer Form verbreitet werden.


3. WIE SPIELT MAN EINEN MOD?
Du findest eine Modifikation, die dir gefällt, vermutlich auf irgendeiner Homepage oder möglicherweise über einen Server Browser (wie z.B. GameSpy). Wenn es ein "Server side only"-Mod ist, dann ist alles was du tun musst, dich auf den jeweiligen Server zu verbinden. Geschafft! Du spielst! Wie auch immer, die meisten Mods benötigen einen Download für die Client Seite... du musst also zusätzlich etwas herladen und es in dein quake3\mod_name Verzeichnis entpacken. (Wie bei allem, was zum Downloaden ist: Vorsicht!)

Ein möglicher automatischer .qvm-Download für Q3A Mods war mal in der Debatte, aber es sieht nicht so aus, als würde er noch eingebaut werden, daher ist manuelles Herunterladen notwendig. Um den mod zu starten führe einfach "C:\quake3\quake3.exe +set fs_game mod_name" aus (vorrausgesetzt natürlich, deine Installation befindet sich in C:\quake3).


4. WAS BRAUCHT MAN ZUM MOD MACHEN?

  • Eine gute Idee
  • Programmierkentnisse in C
  • Wissen über den Quake3 Quellcode
  • Teammitglieder, die dir helfen (Mapper, Modeller, etc)

Auf geht's!

Denk dir was Feines aus, sammle Programmiererfahrung und vertiefe dich in deinen Compiler. Als Einstieg in C kann ich das Buch "C - Programmieren von Anfang an" von Helmut Erlenkötter wärmstens empfehlen. Es war auch mein erstes C Buch, und leistete mir damals so wie auch heute sehr gute Dienste. Dazu kommt, dass es auch noch ziemlich billig ist (9,90 Euro). Wer möchte, kann sich einmal in den Rezessionen von Amazon.de umsehen. [nein, ich bekomme kein Geld dafür, das hier zu sagen]

C - Programmieren von Anfang an

Wenn du einen spielbaren Release erstellt hast, probiere ihn mit deinen Freunden auf einer LAN aus. Wenn sie nach kurzem wild umherschreien ("Du BASTARD !!!!", "Hol die Flagge, hiiiiilllfffff mir!!") dann hast du deine Aufgabe gut gemacht. Nachdem alle Bugs entfernt sind, veröffentliche deinen Mod im Internet (z.B. bei Planetquake.com), damit auch andere Leute daran Spaß haben. Versuche einen eigenen Server mit deinem Mod auf die Beine zu stellen oder frage einige Serveradmins, ob sie nicht deinen Mod eine Weile lang laufen lassen können.

5. DEIN GANZ EIGENER MOD
Also machst du einen Mod, veröffentlichst ihn, er bringt eine Lawine ins Rollen und du wirst berühmt in der Quake Community. Das ist vielen Leuten passiert, nachdem sie einen Mod herausgebracht haben. Ich bekomme immer noch etwa einmal die Woche von Leuten Mails, die mir sagen "Ich habe deinen Quake2 Mod gespielt, er ist großartig, meine Freunde und ich haben ihn stundenlang gezockt - Danke!"... das macht es lohnenswert!

Aber der Weg kann auch holprig sein - sei vorbereitet auf Berge von (hoffentlich konstruktiver) Kritik, insbesondere wenn du ihn vorm Release nicht ausgiebig getestet hast. Sei darauf vorbereitet Tage lang daran herumzufingern, warum dein Mod an einer gewissen Stelle abstürzt. Sei darauf vorbereitet, dass deine Teammitglieder den Mod verlasssen. Sei darauf vorbereitet eine Entscheidung zwischen Quake und Menschen in deinem echten Leben zu treffen. Doch sei am meisten darauf vorbereitet, einen Haufen Spaß zu haben!

... immer noch da? Sehr gut, jetzt aber los zum Programmieren, und "mach was draus"!

 

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