![]() VR Headset und BFG Demo Entwicklung (Motivation, Engine, Erscheinen) Doom 3 (Änderungen, Schnitte, Patch, Source Code, Cheats) Reviews, Kommentar Das steckt in der BFG Edition Original Doom 3 aus dem Jahr 2004 erhält nach acht Jahren einen Directors Cut in Form der BFG Edition. Im Vordergrund stand ein HD Remake für Spielkonsolen. Der bis dahin gesamte Doom Backkatalog wird in einer einzigen Version zusammengefasst! BFG Edition erscheint für PC, Playstation 3 und Xbox 360 und besteht aus: ULTIMATE DOOM einem Doom I mit vierter Episode. DOOM II mit einem neuen Addon NO REST FOR THE LIVING von Nerve. DOOM 3 mit dem Addon RESURRECTION OF EVIL von Nerve. Sowie die brandneue Singleplayer Kampagne LOST MISSION von id. Ankündigung Ende Mai 2012 wird über Bethblog überraschend die BFG Edition für den Herbst angekündigt. Eine remasterte und erweiterte HD Version des alten Doom 3 zu einem ermässigten Preis. Ein erster kurzer Trailer erscheint. Aus der Presse-Erklärung: "Today, the full experience has been enhanced and extended to be better than ever, and is delivered across all the platforms with a silky smooth frame rate and highly responsive controls. The graphics have been enhanced. 3D graphics support will be native." First Announcement Trailer Virtual Reality Headset und BFG DemoAm gleichen Tag der BFG-Ankündigung gehen zwei exklusive Artikel auf der Seite theverge online. John Carmack's prototype head mounted display. Doom 3 BFG Edition will deliver the full Doom back catalog. Die Sensation daran, Doom 3 BFG wird ein 'Virtual Reality' Head Mounted Display unterstützen. Es heisst zum allerersten Mal unterstützt ein Spiel solch ein Gerät. Doom 3 BFG ist dann werbemässig mit Virtual Reality geknüpft. John Carmack zeigt in den folgenden Wochen das es ihm ernst ist mit dem VR Support und er die Technik vorwärts bringen möchte. Nach Rage Fertigstellung hatte John ein VR HMD für 1.500 Dollar gekauft und gesagt "and it sucked". Er baute darauf hin sein eigenes Virtual Reality Headset aus bestehenden Einzelteilen zusammen die er modifiziert - und benutzt dafür auch schon mal Klebeband. Kostenpunkt der Einzelteile um die 500 Dollar. Er gibt den Eigenbau aber dann auf zugunsten des Palmer Headsets "Occulus Rift".E3 Demonstration 2012 Einige Tage nach der BFG Ankündigung, Anfang Juni, demonstriert John Carmack auf der E3 Messe ein VR Headset mit der BFG Demo. Die Vorführung ist für eingeladene Journalisten auf dem Messestand von Bethesda. Die Journalisten halten die Demonstration gleich in Videos fest. • pcgamer (20 Minuten, gesplittet in 3 Teile) • gamesradar (6 Minuten, gute Zusammenfassung) • giantbomb (17 Minuten) John Carmack: "BFG Edition is probably the best VR demo the world has ever seen", und schickt den Witz hinterher "maybe hidden in some NASA lab there’s something cooler than this, but I haven’t seen it." Die Vorführung wird zum Geheimtipp und erzeugt starkes Aufsehen. Der vorgestellte VR Headset Prototyp auf der E3 stammt vom texanischen Entwickler Palmer Luckey der sein Headset "Oculus Rift" nennt. Technik und Prinzip seien identisch mit dem Carmack Headset. Per Twitter betont John Carmack das er finanziell und entwicklungstechnisch nicht mit der Occulus Rift verbunden ist, es wäre nur das derzeit beste erhältliche Kit und würde Dinge richtig machen. VR Headset Designer Palmer Luckey schliesst Ende Juli 2012, bereits nach nur einem Tag, eine erfolgreiche Kickstarter Aktion ab. Werbe Video. Sein Ziel ist die Finanzierung zum Bau der Entwicklerkits seines "Oculus Rift". Die Kits sollen um die 300 Dollar kosten. QuakeCon 2012 John Carmacks Rede auf der QuakeCon handelt zum grossen Teil von Virtual Reality, immer wieder kommt er darauf zu sprechen. In der QuakeCon Rede warnt John Carmack noch mal vor dem Occulus Rift-Prototypen. Im Moment würden sich normale Gamer einfach zuviel davon erwarten. Das Headset wäre immer noch experimentell, ein Entwickler Kit, auch wenn es schon sehr gut sei. Das VR Headset das durch die erfolgreiche Kickstarter Aktion gebaut und ausgeliefert wird, sei kein fertiges Endverbraucherprodukt. Das Experimentelle träfe auch für den Headset Support in Doom 3 BFG zu, so Carmack, es wäre im Spiel auch nicht alles optimal eingestellt. Immerhin könnte Virtual Reality besucht werden. Wer das VR Headset besser verstehen möchte, dem empfehle ich die Diskussionsveranstaltung "Virtual Insanity" von der QuakeCon (youtube). Mit dabei sind John Carmack und VR Headset-Entwickler Palmer Luckey. Die Veranstaltung ist eine kleine Einführung in die Technik. ![]() GDC 2013-Video von pcgames Streit verhinderte Rift Support für BFG Oculus gibt 2013 bekannt dass die BFG Edition doch nicht direkt beim Start unterstützt wird (eurogamer). Oculus sagt 2014 man habe sich mit Zenimax über einen BFG Support nicht einigen können (roadtovr). Der Zusammenhang der Aussage ist folgende. John Carmack und weitere id Mitarbeiter wechseln zu Oculus. Zenimax will Oculus verklagen und behauptet, John Carmack habe bei id an Virtual Reality Code gearbeitet und den Code dann an Oculus gegeben. Vorwurf Codeklau. Oculus Zitate: - A key reason that John permanently left ZeniMax in August of 2013 was that ZeniMax prevented John from working on VR, and stopped investing in VR games across the company. - ZeniMax canceled VR support for Doom 3 BFG when Oculus refused ZeniMax's demands for a non-dilutable equity stake in Oculus [Aktienbeteiligung]. Spiel-EntwicklungGründe für ein Doom 3 HD RemakeEin Doom 3 für Xbox erschien bereits 2005. Bot aber im Gegensatz zur 2004er PC Fassung nur eine niedrige Auflösung an und hatte mit Performance Problemen zu kämpfen. Ein einfaches Hardware Upgrade für Konsolen war nicht möglich. Im Vordergrund der BFG Version stehen die Konsolenverkäufe. BFG ist eine kluge Idee um die Marke Doom wieder stärker in die Öffentlichkeit zu bringen, dadurch mehr Interesse am Nachfolger Doom 4 zu wecken. Die BFG Edition wendet sich an Sparfüchse zu einem reduzierten Preis und richtet sich sowohl an neue Spieler als auch an FPS Veteranen. id Sprecher John Carmack und Tim Willits sagen folgendes in ihren Interviews: Die BFG Version sei eigentlich ein Lückenfüller Projekt gewesen, eine Zeitüberbrückung zwischen Rage und Doom 4. Es gab kurz eine Überlegung die Arbeit an ein externes Studio abzugeben. Doch hausintern zu entwickeln sei schlussendlich am besten gewesen. Es wird immer wieder darauf hingewiesen BFG sei für Konsolen. Willits und Carmack nennen Fehler des acht Jahre alten Originalspiels: zu Dunkel, Performance Probleme, zu hoher Schwierigkeitsgrad, Mechanik der entweder gezückten Taschenlampe oder Waffe sei nicht optimal gewesen. Das alles würde nun mit der BFG Edition beseitigt. Nach Ankündigung der BFG Edition im Mai 2012 werden durch Artikel und Interviews mit Carmack und Willits immer mehr Einzelheiten zum überarbeiteten Doom 3 bekannt. Bethesda Community Manger gstaff hat noch mal Einzelheiten zusammengefasst. 14 Entwickler haben an der BFG Edition durchgängig gearbeitet, teilweise wurde das Team noch verstärkt (polycount). Das Developer Team hätte sich gefreut zu Doom 3 zurückkehren zu können und dabei gleich eine neue kleine Solomission entworfen. Ich schätze das BFG Team bestand aus alten und neuen Mitarbeitern. Geholfen wurde auch vom früheren id Mobile-Team. Willits und Carmack sagen alle Level Designer des Projekts seien nicht unter 40 Jahren alt. BFG Engine Auf der QuakeCon 2012 sagt John in seiner Rede, die BFG-Engine sei ein Mix aus id tech 4 und id tech 5. Die BFG Version enthält viel id tech 5 Engine Code [Doom 3 = id tech 4, Rage = id tech 5]. Da die BFG Engine Codeteile der id tech 5 benutzt, wäre es schwer den BFG Source Code für Fan Coder zu veröffentlichen, er überlege trotzdem Möglichkeiten. John Carmack spricht davon das Doom 3 BFG auf PC an einigen Stellen immer noch Hardware hungrig sei, trotz Optimierungen. Tim Willits sagt auf penny-arcade: "They did [die Programmierer] some deep surgery on the engine. The programmers analyzed the code, they found things that ran slow, and made them fast. Plus, we brought over some parts of id Tech 5, which powered Rage, and integrated that into Doom 3." Per Twitter sagt John Carmack es würde kein DirectX 11 in der PC Version verwendet. Thema neues Rendering, verbesserte Licht- und Schatteneffekte, Computerbase: "Dies soll vor allem an den dort dauernd benutzten Stencil Shadows (eine spezielle Technik zur Darstellung von Schatten mit harten Kanten) sowie dem Beleuchtungssystem liegen, die beide zusammen wohl die wichtigsten technischen Elemente für Doom 3 BFG darstellen. Die Grafik von Rage soll vor allem an dem Fehlen von dynamischem Licht und Schatten gelitten haben, wie der id-Mitarbeiter offen zu gibt." Verbesserungen für Konsolen Zum ersten mal erscheint Doom 3 komplett für Playstation 3. Es existierte zwar eine Playstation 3 Version, doch deren Level unterschieden sich von der PC Version und teilweise fehlten auch komplette Level vom PC her bekannt. Bessere Grafik und verbesserte Performance. Höhere Auflösung als die damalige Xbox Version bot. Laut Carmack lief die alte Konsolenfassung nur in der geringen Auflösung 640x480. Verbesserte Steuerung, neues Speicherpunktsystem, Xbox 360 Erfolge und PlayStation 3 Trophäen. In Vorab Trailern und -Screenshots sind hellere Level und kräftigere Farben als im Originalspiel zu sehen. Erscheinen Am 16. Oktober erschien der Multiplattform Titel in Nordamerika, drei Tage später folgt Europa und Deutschland. Wer das alte Doom 3 über Steam kaufte, bekam bis zum 13. November einen 10 Dollar Rabatt auf die BFG Edition in Steam. Offiziell gibt es keine Special Edition, hier springen die grossen Verkaufsketten ein und bieten Vorbestellern unterschiedliche Gimmicks an wie T-Shirt, Poster mit John Carmack Autogramm, Bonus Rage als Steamcode. Launch Trailer ![]() ![]() Werbeflyer in gamestar 12/2012, lag der Premium Abonnenten Ausgabe bei Doom 3 BFGGrafikMein Eindruck, Doom 3 ist nun heller und bunter geworden. Doom 3 bekommt eine zeitgemässe Beleuchtung mit einem neuen Grafik Render verpasst. Die Monster sind durch eine erhöhte Helligkeit besser zu erkennen. Nur leichte Texturverbesserungen wurden vorgenommen. Mag schon sein das grafisch noch mehr gegangen wäre, wenn die Texturen komplett überarbeitet worden wären. Ein paar Texturen wirken heute veraltet. Die Modell Skins sind jetzt schöner. Sergeant "Sarge" Kelly hat jetzt eine andere Frisur (Sinn?), aber in den Comm Video-Zwischensequenzen trägt er wieder die alte Frisur. Grafik Vergleich im youtube Video und gamespot Video. BFG läuft Default auf Ultra Quality-Einstellung. Texturen werden mit einem modernen Kompressionsverfahren abgespeichert. Die Texturen besitzen aber keine höhere Auflösung gegenüber dem älteren PC Doom 3. Bethesda Community Manager gstaff zur Grafik: "Talked to some folks at id and got some clarifications on the game's visual settings. DOOM 3 BFG uses the same resolution textures as both the "High" and "Ultra" quality settings in the original DOOM 3. The game uses YCoCg-DXT5 compression which results in almost no perceptual difference in quality compared to uncompressed textures while still providing a significant storage savings and an improvement in rendering performance." Es gibt schärfere Hud- und Ingame Schriften für Flachbildschirme. Aussehen vom PDA wurde verändert. 120 Hz Unterstützung. Hohe TFT Auflösungen für Widescreen möglich per Ingame Menü, ohne r_mode und r_aspectRatio durch Konsole benutzen zu müssen wie beim Original. Das Ingame Menü auf PC bietet zunächst wenige Grafikeinstellungen an, Mit dem ersten Patch kommen weitere Einstellungen hinzu. Im neuen Doom 3 können einige Grafik cvars nicht mehr verstellt bzw. deaktiviert werden für Grafik- und Performance Tweaking. Gesperrt ist bspw. Anisotropic Filtering, Shadows, Specular Maps, Bump Maps. Neu ist ein stereoskopischer 3D Modus für Konsolen und PC (120 Hz Gamer Monitore und Nvidia Brille). John Carmack per Twitter: "3D TV/120hz support, motion blur, high res GUI fonts, some high res characters, and clean math in the main shader vs lookups". Der 3D Modus besitzt einen Laserpointer statt Crosshair (Willits Interview). Gameplay Änderungen Das Gameplay liegt nun stärker auf Action statt auf Horror-Survial wie im Original durch Schock, Stress und Dunkelheit. Sagt auch Tim Willits im australischen Magazin PC Powerplay, September 2012. Der Schwierigkeitsgrad wurde reduziert. John Carmack sagte in der QuakeCon Rede 2012, Doom 3 sei ein schweres Spiel gewesen. In den Level liegt jetzt mehr Munition, Health und Armor verteilt. Die Gegnerplatzierung der Monster ist verändert, Monster spawnen eher vor dem Spieler als im Rücken. Den Raketen vom Revenant kann besser ausgewichen werden. Laufen ist einen Tick schneller. Chaingun bietet geringere Anlaufzeit. Vom Feeling her ist BFG flotter zu spielen als Doom 3. In den toxischen Tunneln aus 'Ressurection of Evil' mussten früher Sauerstoff Flaschen aufgesammelt werden um atmen zu können; was einen gewissen Zeitdruck auslöste. Das fällt nun weg, keine Flaschen mehr. Veränderungen an KI und Mapdesign hat es nicht gegeben (Willits im PC Powerplay Interview). Einige Spiel Reviews behaupten, Monster seien weggefallen - was nicht stimmt! Die Reviewer scheinen sich verlesen zu haben. Willits in PC Powerplay: "Die Lost Souls waren einfach nur nervig, deshalb haben wir sie überarbeitet. Und wir haben ein paar Monster weniger, die plötzlich hinter Dir auftauchen [plötzliches Spawnen aus dem Nichts]." Von überarbeiteten Lost Souls sehe ich nichts. Mengenmässig tauchen weniger Lost Souls und Trites in den Leveln auf. Stichwort Taschenlampe. Die Flashlight wurde damals in Doom 3 von Spielern diskutiert. Ich hatte selbst eigentlich nie Probleme mit dem Handling, entweder die Taschenlampe zu zücken oder mit Waffe zu schiessen. Dieser zusätzliche "Stress" beim Spielen als ein weiterer Schuss-Delay passte zum Gameplay, zu den Gegnern die überraschend hinter dem Rücken der eigenen Spielfigur spawnten. Die Taschenlampe addierte ein Quentchen mehr Horror. John Carmack hatte mal vor langer Zeit geäussert das er die frühere Gamedesign Entscheidung unglücklich fände, entweder Taschenlampe zu zücken oder zu Schiessen. Auf PC war das allerdings nie ein Problem: es gab kleine Modifikationen die gleichzeitig Taschenlampe und gezückte Waffe zuliessen. Wie der bekannte 'Duct Tape Mod'. Die Wahl zwischen Taschenlampe oder Waffe soll damals den Grund gehabt haben, weil Doom 3 sonst zu heftige Performance gefordert hätte. Taschenlampen Licht und zusätzliche Schatten, Plasma Gun Geschosse im Kampf. Es handelte sich nicht um eine Gamedesign Entscheidung, sondern darum um eine technische Limitierung auszugleichen. id hatte bei der Taschenlampe gemerkt das der ' Duct Tape Mod' für PC besonders populär gewesen sei. Und das wäre eigentlich der richtige Weg von Anfang an gewesen, so Willits im Interview und australischem PC Powerplay Print-Magazin, September 2012. In Doom 3 BFG ist es nun möglich gleichzeitig Taschenlampe zu zücken und zu Schiessen. Die Taschenlampe ist an der Spieler Rüstung unter dem Kopf montiert (armor-mounted flashlight). Das wird deutlich wenn der Spieler in den Toiletten vor dem Spiegel steht und sich anschaut. Die Taschenlampe geht nach ein paar Sekunden aus und muss sich zum wiederholten Einschalten ein paar Sekunden regenerieren. Ein guter Kompromiss wie ich finde. Ausserdem wird durch die insgesamt stärkere Spiel Helligkeit der Einsatz der Taschenlampe viel unwichtiger. Die Taschenlampe wird jetzt primär verwendet um Items in dunklen Ecken aufzuspüren, denn die Anzahl der Items wurde verstärkt. Allgemeine Änderungen Die PC Version benutzt Steamworks und ist an einen Steam Account gebunden. Über Steam können mehrere Sprachen installiert werden. Deutsch ist komplett syncronisiert (Menüs, Ingame Text, Sprache). BFG hat Checkpoint Saves und manuelles Speichern. Liste der Doom 3 Achievements (pcgames); Rage Logos sind in den 'Lost Missions' versteckt (youtube). Die Waffensounds klingen nicht mehr so hoch, eher gedämpfter. Damals waren auf einigen Waffen Modellen zwei Anzeigen abgebildet (aktuelle Munition / insgesamte Munition). Diese zwei Anzeigen sind nun zusätzlich auch unten im Hud zu sehen. Im alten 'Resurrection of Evil' trat ein starker Halleffekt in den Höhlen auf, der ist nun ganz verschwunden. Der Sound erklingt in 5.1 Surround. Wobei qualitätsmässig da nicht viel Unterschied zum alten Doom 3 ist. Denn die Soundkulisse war 2004 bereits weltklasse. Die Map Ladezeiten fallen nun deutlich geringer aus. Zwischensequenzen lassen sich leider nicht mehr überspringen, dieses Verhalten kennen wir bereits von Rage her. Die Steuerung ist 1A gelungen, direkt und flüssig. In der PC Version wird auch Xbox 360 Controller Unterstützung geboten; es heisst von Spielern das sei gut umgesetzt worden. Der PC Multiplayer hat Steam Matchmaking. Keine Dedicated Server vorhanden. Im Deathmatch sind 4 gleichzeitige Spieler möglich, 8 Spieler in RoE. Wobei klar sein dürfte dass die Deathmatch Zeiten für Doom 3 vorbei sind. Der PC besitzt keinen Coop Modus, doch in den Konsolen Versionen kann Coop gespielt werden. Bethesda erklärt das neue PC Doom 3 basiere auf dem PC Vorgänger, und dort hätte es auch schon keinen Coop Modus gegeben. Doom 3 BFG ist bisher nicht modbar. Ein anderes Archiv Format wird verwendet, keine *.pk4 mehr. Die Daten sind verschlüsselt. Das war bereits im Vorfeld bekannt. Ein offener Source Code kann eventuell Modifikationen zulassen durch neue .exe bzw. .dll. Aber es wäre dann nicht mehr Steam kompatibel. Der BFG Source Code soll in Teilen veröffentlicht werden, da id tech 5- und Third Party-Code aus rechtlichen Gründen nicht dabei sein können. Schnitte In Foren behaupten Einzelpersonen Monster würden sich im neuen Doom 3 schneller auflösen, Zombie Aussehen wäre verändert worden. Hatte auch Bethesda im Vorfeld gesagt (gstaff im Beth Forum). Auch im alten Doom 3 lösen sich Monster nach dem Fraggen auf. Ich erkenne zwar nicht das Monster das nun schneller tun, aber da das einige sagen, muss es wohl stimmen. Es gab und gibt übrigens eine Ausnahme vom Auflösen, dass sind schwache Zombie Typen. Liegenbleiben oder Auflösen hängt hier vom Restdamage System ab. Wenn der übrig gebliebene Damage nach dem Frag gering ist (Frag mit schwacher Pistole und Maschinegun), dann fallen Zombies zu Boden und können gegibbt werden. Verändertes Aussehen der Zombies habe ich nicht direkt bemerkt, ist aber möglich. Alles ähnlich wie früher: Monster Wunden. Nach Frag bei Zombies sind weiterhin zu sehen Gehirn, Innereien, Skelett. Die Höllensymbolik ist nach wie vor vorhanden und auch der Gore ist immer noch da. Damals war RoE in Deutschland nur über Import zu beziehen. Später wurde es indiziert, ohne hier jemals offiziell verkauft worden zu sein. Die Indizierung hatte wohl zu tun mit der Slomo-Bullet Time, was zu der Zeit einfach als megaböse galt. Wieso genau es die Indizierung gab, bleibt unklar (schnittberichte). Im Slomo Modus bei Zombies sehe ich auch weiterhin Innereien. Ich bemerke da keine Unterschiede zum alten RoE. Einige RoE Monster lösen sich in beiger Farbe auf, das war auch schon so im alten RoE. Bugs bei Veröffentlichung Objekte warfen vom Licht der Taschenlampe keine Schatten mehr und es fehlen die Dynamic Shadows. Blutspritzer von gefraggten Monster und Einschusslöcher erschienen nur manchmal an Wänden. Das ging anscheinend auf einen Bug zurück der auftrat wenn ein Spielstand gesavt oder neugeladen wurde. PC Spieler berichteten der 3D Nvidia Brillen Support funktioniere nicht gut. Was der Veröffentlichung fehlte sind viele Menü Grafik Einstellungen. Patch für PC Eineinhalb Monate nach Veröffentlichung wird Doom 3 BFG gepatcht. Es bleibt der erste und einzige Patch. Mehr Einstellungsmöglichkeiten im Menü werden geaddet und die meisten Fehler die uns Spielern aufgefallen sind werden behoben. (Changelog) NEW FEATURES • All projectiles cast shadows • Texture LOD bias added to menu options • Added option to force v-sync (instead of “smart v-sync”) • Adjusted default brightness value • Shadow casting projectiles added to menu options • Allow setting anti-aliasing up to 16x on Nvidia hardware. AMD/Intel cap is at 8x • Adjusted range of vertical sensitivity (allows you to lower sensitivity further than original implementation) • Added option to disable checkpoints • Allow left/right to enter resolution menu • Variable FOV settings options were added into the main menu • Added controller bind options • Added additional anti-cheat measures BUG FIXES • Fixed blood splatter effects break after reloading save game • Fixed broken view nodal code that allowed players to see through the world by backing into a wall and looking up • Fixed weapon impact effects break after using the artifact (heart) • Fixed leaderboards to work across languages Neue Einstellmöglichkeiten in den Menüs wurden addiert. Field of View (80-100), Flashlight Shadows (an, aus), Checkpoints Saves (Autosave an, aus) in Game Settings. V-Sync (an, Smart, aus), Anti-Aliasing (aus, 2x 4x 8x 16x), Texture LOD Bias (Schieberegler). Blut- und Schatten Fix: fehlender Blood Spatter und Einschuss Löcher an Wänden sind nun jederzeit zu sehen. Projektile wie Feuerbälle werfen jetzt endlich Schatten. Was im Patch fehlt sind weiterhin dynamische Schatten der Taschenlampe. Zusätzliche Crosshairs hätte ich mir gewünscht. Ob der Patch für X360 und PS3 ebenfalls ausgerollt ist weiss ich nicht. ![]() ![]() Source Code Mit dem PC Patch erscheint gleichzeitig der BFG Source Code. John Carmack hat wie versprochen Wort gehalten. Ein SDK fehlt allerdings. Der Source ist 4 MB gross. Übrigens steckt darin auch der Classic Doom Source - wo zu erkennen ist das Timidity als Midiplayer verwendet wird und gleich dreifach lizensiert ist. Der Source ist erhältlich auf github.com/id-Software/DOOM-3-BFG. Fabien Sanglard hat den BFG Source analysiert und interpretiert. Der Schönheit des Source Codes widmet auch kotaku einen Bericht. Konsole, Config, Cheats Um die Ingame Konsole zu aktivieren, in der Launchoption addieren "+set com_allowConsole 1". Die Konsole ist dann mit Taste ^ zu öffnen. Solange die Konsole aktiviert ist können allerdings keine Achievements erreicht werden - genau wie bei Rage. Das wird per Text mitgeteilt. Wer rumspielen will mit cvars kann die alten Doom 3 Guides versuchen. tweakguides, ucguides.savagehelp. Nicht alles wird funktionieren, denn Doom 3 BFG ist ja ein Mix aus id tech 4- und id tech 5 Engine, also werden Variablen geändert sein. Ausserdem wurden wieder cvars von den Entwicklern gesperrt - wie bei Rage. Wie immer in id Spielen möglich, im base Ordner eine eigene Config oder Autoexec.cfg zu hinterlegen. SPIELEINSTELLUNGEN
CHEATS
DUNKELHEIT
BFG Edition im Test Schriftliche Reviews: Metacritic, gamestar, gamersglobal Video Reviews: ign, kein gametrailers Video Gameplay: Vom Anfang / Doom 3 komplett übersetzt, Lost Missions ign Review Kommentar Ein HD Update für Spielkonsolen stand im Vordergrund. Die Absicht war nie das die neue Sammlung die alten PC Einzelspiele ersetzt. Wäre eine PC BFG Version "nicht erschienen", dann hätte es von Spielerseite einen Aufstand gegeben. Ob eine PC Fassung eine Sonderbehandlung mit exklusiven Features gebraucht hätte gegenüber den Konsolen Versionen, lasse ich mal offen. Anscheinend hatten PC Spieler mehr von der BFG Edition erwartet wie beispielsweise höher aufgelöste Texturen oder toppen von bestehenden Community Grafik Mods. Von solchen "big things" wurde im Vorfeld aber gar nicht berichtet. Von daher konnte darauf auch nicht gehofft werden. Vielleicht wurde von "HD Remake, neuer Grafikrender, 5.1 Sound, Gameplay Tweaks" einfach zuviel erwartet. Insgesamt halte ich das allerorten stattgefundene Foren Bashing für übertrieben. Ich zumindest habe Doom 3 und RoE in der BFG Edition gerne noch mal durchgespielt. Ist die BFG Fassung lohnenswert? Für Spielkonsolen auf jeden Fall. Bei PC hängt es davon ab was Spieler schon im Schrank haben. Mal der Reihe nach. Doom 3 BFG bietet ein paar kleine Neuerungen, ist heller, schärfer, bunter, bietet mehr Action. Doch auch aus dem alten Doom 3 kann mit dem Sikk Mod und den Wulfen Texturen noch eine Menge grafisch rausgeholt werden (Make Your Own Doom 3 BFG Edition Today). Addon RoE gab es bisher für deutsche Spieler nur als Import zu beziehen. Das Mini-Addon 'Lost Mission' ist ein zusätzliches Gimmick. An Schnitten sehe ich bei Doom 3 nichts. Bethesda hält Wort und macht nach Aufhebung der Doom Indizierung (2010) deutschen Spielern Doom Classic zugänglich. Doom II Addon 'No Rest for the Living' war offiziell vorher nur für Xbla erhältlich, obwohl eine nicht authorisierte PC Version existierte. Downer für PC Spieler: Doom 3 bietet keinen Mod Support an. Doom 3 und RoE haben keinen Online Coop Modus. Doom Classic besitzt keinen Online Multiplayer. Bei BFG Veröffentlichung tat sich in Steam was. Original Doom 3 und einzelne Doom Classic Titel verschwanden. Die Community war besorgt. Denn Original Doom 3 wird gebraucht um Custom Maps und Mods zu spielen. Und die Doom Classic Titel werden benötigt für die Community Doom Ports. Die Community verweist immer wieder gerne auf den einfachen Kauf über Steam. Ich dachte mir nicht lange diskutieren, sondern einfach Bethesda anschreiben. Und siehe da, kurze Zeit später war wieder alles erhältlich und alle konnten zufrieden sein. Das war Doom 3 Doom 3 von 2004 bot vor acht Jahren geniale Optik mit Neuinterpretationen der alten Doom Monster und präsentierte dabei noch neue Fieslinge. Als Grafik Themes gab es Hightech Stationen, gruselige Labore und morbide Höllenlevel. Arbeitende Maschinen waren zu sehen. Eine hohe PC Performance wurde verlangt. Neue Rechner und Grafikkarten mussten dafür angeschafft werden. Dieses Doom besass eine sensationelle Soundkulisse. Ein Horror-Psycho-Korridor Shooter: Spielstress durch enge Level, Sound, Dunkelheit, plötzlich spawnende Monster, die Spieler Entscheidung Taschenlampe zu benutzen oder zu Schiessen. Emails von UAC Mitarbeitern zu lesen um an Lagerschränke Codes zu gelangen. Es gab Humor um die Monopol Firma UAC. 'Resurrection of Evil' von Nerve Software brachte die Double Barreled Shotgun, den Grabber aka Gravity Gun, ein Artefakt das Bullet Time kann und acht neue Monster mit. Wer mehr Doom 3 wollte war mit dem Addon hochzufrieden. Denn Betrueger war im Hauptspiel noch nicht besiegt. Danke an Deimjor, Snapshot und Devil für Einsendungen und Infos! Badboy 2012 ![]() Superwaffe BFG im doomwiki und wiki.englisch ![]() Infotafel aus dem Doom Film ![]() Sarge mit der BFG aus dem Doom Film |