Quake.de Doom 3 FAQ Version 1.11

Based on the popular Doomcenter Doom FAQ by Ben Swarts. Übersetzung und Überarbeitung von Elchtest und Marco Maier, v1.12, geschrieben am 23.08.2002. Für Fragen und Diskussionen... schaut ins Doom Forum von Quake.de!


Häufig gestellte Fragen:


  1. Was ist Doom 3?
  2. Wieso die große Aufmerksamkeit dazu?
  3. Heisst es nun "new Doom" oder Doom 3??
  4. Wer arbeitet an Doom 3, und was haben diese Leute noch gemacht?
  5. Was kann ich in Punkto "Gameplay" erwarten?
  6. Wenn es einen Multiplayermodus gibt, wie sieht dieser aus?
  7. Was sind die Eigenschaften der neuen Doom Engine? (Grafik, Sound, Physik Animationen)
  8. Welches System benötige ich für Doom 3?
  9. Werden Mod's in Doom eine wesentliche Rolle spielen?
10. Wo finde ich Screenshots, Videos und andere Infos über Doom?
11. Wird es einen Doom3Test, wie Q3Test geben?
12. Gibt es in Doom 3 Außenlevels ? Findet man Bäume?
13. Werden die Waffen, Gegner und Items der Vorgänger vorkommen?
14. Welche Spiel-Charaktere, ausser Monster, wird es noch geben ?
15. Wann verdammt nochmal kommt es heraus?


Was ist Doom 3?
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Doom ist seit rund einem Jahrzehnt eine Legende. Es ist einer der ersten 3D Shooter und stammt von id Software. Doom erregte bei Millionen von Spielern Aufmerksamkeit und war eine echte Revolution für die Spieleindustrie. Es wurden Anfang der 90er verschiedene Spiele rausgebracht, z.B. Doom, Doom2, Final Doom, Ultimate Doom usw. Doom steckt dich in die Stiefel eines Space-Marines, ausgestatt mit einigen brachialen Waffen um gegen Horden von furchterregenden Monstern in einer dämonischen Atmosphäre zu kämpfen. Jetzt - einige Jahre später - ist der Nachfolger dazu geplant, mit brandneuer Technologie! Hier John Carmacks .plan, als er sich am 1. Juni 2000 zum ersten mal über das neue Doom Spiel (nachfolgend New Doom, Doom 3 genannt) äußerte:
Well, this is going to be an interesting .plan update.

Most of this is not really public business, but if some things aren't stated explicitly, it will reflect unfairly on someone.

As many people have heard discussed, there was quite a desire to remake DOOM as our next project after Q3. Discussing it brought an almost palpable thrill to most of the employees, but Adrian had a strong enough dislike for the idea that it was shot down over and over again.

Design work on an alternate game has been going on in parallel with the mission pack development and my research work.

Several factors, including a general lack of enthusiasm for the proposed plan, the warmth that Wolfenstein was met with at E3, and excitement about what we can do with the latest rendering technology were making it seem more and more like we weren't going down the right path.

I discussed it with some of the other guys, and we decided that it was important enough to drag the company through an unpleasant fight over it.

An ultimatum was issued to Kevin and Adrian(who control >50% of the company): We are working on DOOM for the next project unless you fire us.

Obviously no fun for anyone involved, but the project direction was changed, new hires have been expedited, and the design work has begun.

It wasn't planned to announce this soon, but here it is: We are working on a new DOOM game, focusing on the single player game experience, and using brand new technology in almost every aspect of it. That is all we are prepared to say about the game for quite some time, so don't push for interviews. We will talk about it when things are actually built, to avoid giving misleading comments.

Wieso die große Aufmerksamkeit dazu?
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Das neue Doom wird, ob es andere Spieleentwickler wollen oder nicht, für wesentlich mehr Erregung sorgen, als andere Computerspiele. Das liegt an id Softwares großer Bekanntheit, und an der Bekanntheit von Doom. Jede noch so kleine Information, jeder Screenshot, jeder Videoclip und jeder Kommentar eines Entwicklers wird auf großes Interesse bei den Fans stoßen. Und das nicht umsonst, wer das Video der GeForce III präsentation mit der neuen Doom Engine gesehen hat, weiß warum!


Heisst es nun "new Doom" oder Doom 3?
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Um genau zu sein gabt es dafür bis vor der E3 2002 noch keinen offiziellen Namen, obwohl das Spiel bereits seit längerer Zeit in der Entwicklung war. id Software nannte es "the new Doom game" (also das neue Doom-Spiel). Das macht streng genommen auch mehr Sinn als Doom 3, da die Storyline im Groben der von Doom 1 entspricht. Am 3. Mai 2002 (MET) wurde Doom III offiziell angekündigt, womit auch der offizielle Name bekanntgegeben war.


Wer arbeitet an Doom 3, und was haben diese Leute noch gemacht?
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Neues id Software Intro


Doom 3 wird wie die Vorgänger von id Software entwickelt. Neben den Doom Spielen entwickelte id Software auch erfolgreiche Blockbusterspiele wie Wolfenstein, Quake, Quake 2 und Quake 3 Arena. Im Auftrag von id Software wurden Spiele wie Return to castle Wolfenstein und diverse Missionpacks veröffentlicht. Die Engines von id Software genießen allerdings einen guten Ruf.


Was kann ich in Punkto "Gameplay" erwarten?
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Auf jeden Fall wird Doom3 ein Shooter aus der Ich-Perspektive sein, wie seine Vorgänger. Zuvor arbeitete id Software immer mehr in Richtung Multiplayer, bis zu Quake3Arena, einem reinen Multiplayer Spiel. Es scheint so, das sie nun wieder zu den Wurzeln des Single Player Spiels zurückkehren, mit einer neuen Technik und neuen Gameplayvarianten. In einem Gespräch betonte John Carmack über Doom 3, dass das Hauptziel eindeutig auf Single Player liegt, und es das beste Single Player Spiel wird, welches id jemals herausgebracht hat:
"Die schwierigste von allen Entscheidungen war, auf was wir uns spezialisieren sollten, denn Doom bedeutet Verschiedenes für verschiedene Leute. Wir beschlossen der Handlung des Single Player Spielteils absolute Priorität zuzuteilen, obwohl machne Leute argumentieren werden, dass Doom mehr ein MultiPlayer Spiel war
Ein Interview mit Tim Willits enthielt einige Kommentare über das Gameplay von Doom:
"Dem Spieler Informationen zukommen lassen. Wir brauchen bessere Wege, um dem Spieler Informationen zu geben, die sie benötigen, um durch das Spiel zu kommen. Einblendungen und Computer haben dies bisher getan. Als Entwickler liegt es an uns, kreativere Wege dafür zu finden, und das ist es, was wir in Doom schaffen wollen.
Mr. Elusive [Autor der Q3A Bots], der an der künstlichen Intelligenz der Gegner von Doom arbeitet, machte einige Aussagen über die Monster. Er sagte, sie würden verschiedene Charaktere und Persönlichkeiten beinhalten.

Ansonsten sind wenige weitere Details bekannt, aber wir k&önnen darauf hoffen, viele der ursprünglichen Spielideen wiederzusehen - z.B. Scharen von Gegnern durch die man sich durchkämpfen muss, eine düstere und beängstigende Atmosphäre und all das, was man von Doom gewöhnt ist. Allerdings wäre es bei dem Detailreichtum der Modells und Levels eher verwunderlich, wenn man auf wahre Gegnerscharen wie in den Vorgängern trifft, da dies wohl sämtliche CPU's und Grafikkarten überlastenb würde. Man kann aber davon ausgehen, dass id Software die alten Konzepte zumindest erneuern bzw. ausbauen wird um den Singleplayermodus so beeindruckend wie möglich zu machen. Was die düstere Atmosphäre angeht, so kann man sich *sehr* sicher sein, dass die des Original Dooms übertroffen werden wird. Wer es nicht glaubt, der soll sich mal das Geforce 3 MacExpo Video ankucken. Vermutlich wird das Spiel von der Atmosphäre her den Alien-Filmen sehr ähnlich sein.

Im Rahmen der QuakeCon 2002 wurde bekannt, dass Doom 3 wohl wesentlich mehr interaktive Elemente beinhalten wird als seine Vorgänger. Dafür verantwortlich ist ein brandneues Scripting System, das von id Software speziell für den Einsatz in Doom 3 veröffentlicht wird. Sämtliche Videosequenzen sind alle ingame gerendet und durch das neue Scriptsystem kontrolliert.


Wenn es einen Multiplayermodus gibt, wie sieht dieser aus?
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Diesbezüglich wird man wenig großes erwarten dürfen. John Carmack gab auf der QuakeCon 2002 bekannt, dass Doom 3 zwar einen Multiplayermodus enthalten wird, dieser aber deutlich schmaler ausfallen wird als in allen anderen id Software Spielen. So wird Deathmatch der einzig verfügbare Spielmodus sein und es werden maximal 4 Spieler unterstützt. Ausserdem müssen alle Spieler noch vor dem Beginn des Matches eingelogt sein, ein späteres Hinzukommen ist nicht mehr m&öglich. Allerdings, so Carmack, beabsichtigt id Software ein Multiplayer-Addon in Form eines Expansionpacks oder eigenständigen Spiels zu veröffentlichen.


Was sind die Eigenschaften der neuen Doom Engine?
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Die Techdemo auf der MacExpo in Japan


Die Grafik von Doom wird auf der Portaltechnik aufbauen, womit das BSP/PVS Konzept der vergangenen Engines endgültig verworfen wird. Dadurch wird eine gewaltige Vorrechenzeit gespart, was dazu führt, dass man nun ein Level bearbeiten und sofort spielen kann. Da in der Portaltechnologie nichts vorberechnet wird muessen die einzelnen Elemente nicht statisch sein, wodurch z.B. Umwelteinflüsse besser als zuvor umgesetzt werden können, wie zb Deformationen usw.. Ausserdem ist die Grafik offenbar sehr realistisch: Von der QuakeCon 2001 wurde von mehreren Quellen berichtet, dass die Grafik des Spiels mit der des Final Fantasy Kinofilms vergleichbar wäre. Davon kann man sich mittlerweile auch an den Screenshots und Videos überzeugen. Die wesentlichen Stärken der Doom 3 Engine:
  • Bump Mapping (dot 3)
  • Echtzeit-Lichtberechnung
  • Dynamische Schatten
  • Ingame Scripting
  • 6 verschiedene Rendering Backends
  • Entfernungsabhängiges LOD
- Carmack's Überblick über die Technologie:
Wir haben wirklich vieles an interesannter Technologie zu bieten. Wir haben das stärkste Programmierteam, das wir jemals hatten, seitdem die Firma existiert. Wir haben Programmierer die an manchen Bereichen ganztags arbeiten, für die wir früher nur Kurzzeitarbeiter hatten. Zum Beispiel an der Spiellogik, da würde ich am liebsten immer noch irgendwas basteln, damit es *noch* besser wird. Das war bisher für uns nie ein primärer Arbeitsbereich. Jetzt haben wir Experten dafür! Wir haben Experten um großartige Sounds zu erstellen; einen Experten für die Technologie und einen Experten zum Erstellen von großartigen Editierwerkzeugen. Natürlich haben wir auch noch Leute für eine großartige Grafik und Netzwerktechnologie und all das, für das wir bekannt sind, aber viele der Teilbereiche waren für uns immer nur sekündär, um die sich jetzt aber viel mehr gekümmert wird, und das ist wirklich cool!
Im Grunde wird die Doom Engine von Neuem designt. Wie auch immer, in vielen Stellen wird id dennoch den Code von Quake3 nehmen, allerdings den meisten davon neu geschrieben. Zuerst war von Carmack nicht geplant, die Engine umzuschreiben, aber später äußerte sich Jim Dose dazu, und es wurde klar, dass id Software eine im Grunde von Anfang an neue Engine bastelt.
Die Engine wird komplett umgeschrieben, Stück für Stück. Momentan sind schon der Spielcode und das  Render- und Shadersystem neu geschrieben. Der "cgame" und Netzwerkcode wurde entfernt. Das Animationssystem ist komplett neu. Das Sound System und die künstliche Intelligenz sind immer noch da, aber diese werden von Graeme und Robert umgeschrieben, sobald sie mit dem Mission Pack fertig sind. Irgendwann später wird John wohl einen neuen Netzwerkcode schreiben.
Also starten wir nicht mit einem leeren Stapel Papier, und unser Ergebnis wird eine komplette Umschreibung der Q3A Engine sein.

Und nochmal Jim Dose über die Doom Engine, die von Null aus starten soll:
Es ist eine komplett neue Engine. Während den Anfängen der Entwicklung, wurde das Gerüst der Q3A Engine erstmal stehen gelassen, was uns erlaubt einzelne Stellen umzuschreiben, während das Spiel noch läuft. Aber der Hauptcode, der darüber bestimmt was die Engine ist und was sie kann, ist komplett neu. Rendern, Kollisionerkennung, Animationen, Spielcode, physikalische Gegebenheiten, Sound und Netzwerkcode werden alle von Grund auf geschrieben.
Offenbar kann die neue Doomengine eine so atemberaubende Atmosphäre erzeugen, wie es bisher noch niemals in einem Spiel zu sehen war. Hier ein Bericht von einem der QuakeCon 2001 Besucher:
Die Demo, welche wir auf der QuakeCon sahen, war direkt aus dem Spiel abgefilmt, ungefähr 2 Minuten lang und die verschiedenen Ereignisse über Scripts realisiert. Nachdem sie fertig war beeilten sich einige id Mitarbeiter den PC auf dem Doom lief schnell aus dem Konferenzsaal zu bringen, offenbar wollen sie Doom wirklich erstmal geheim halten. Die Demo war ein Zusammenschnitt von den Szenen der MacWorld und einer neuen Demo. Offenbar ging es darum zu zeigen, wie genial die Engine Licht berechnen kann. Eine Badezimmerszene schaute unglaublich aus: Ein toter Mann lag unten auf dem Boden, ein Licht schwang an der Decke hin und her. Dann kam ein Monster (das ungefähr so aus sah wie ein Mutantenhund, nur einiges größer) aus dem Schatten und begann damit, den Körper zu treten und zu zerfleischen, überall war Blut, es war eine ziemlich beängstigende Atmosphäre. Der K&örper bewegte sich ziemlich realistische als das Monster ihn bearbeitete. Andere überragende Momente waren z.B. als ein Art Imp durch eine gigantische Glasscheibe sprang und in anderen Szenen war jede Menge Feuer.
- Grafik:
Die Grafik der neuen Engine verspricht atemberaubend zu sein - alles was man braucht um das zu glauben, ist das MacWorld Doom Video anzusehen. Wie auch immer, bisher gibt es noch nicht sehr viele Details. Wir wissen, dass id viele Eigenschadten der GeForce3 Technologie nutzen wird, und es sieht in dem Video ziemlich beeindruckend aus. Bezüglich Informationen über Grafikkarten werfe man einen Blick in die Sektion "Welche 3D Karten werden von Doom unterstützt". Hier einige kurze Kommentare von Carmack über die Grafik:
Das Rendersystem ist komplett neu und sehr verschieden in der Struktur zu den vorhergehenden Engines. Interesannterweise blieb das Interface noch eine lange Zeit so, dass ich das Doom Render System umschreiben konnte und den Rest von Q3A unberührt lassen konnte.
Ausserdem gab Carmack auf der QuakeCon 2001 an, dass die einzelnen Charaktere prinzipiell aus bis zu 250000 Dreiecken bestehen ! Für das Spiel selber werden sie dann natürlich reduziert, so dass lediglich 3000-5000 Poylgone berechnen werden müssen. Der Trick dabei: Die Bumpmapps werden anhand des 250000 Poly Modells erzeugt/berechnet und anschließend auf das Lowpolymodell angesetzt. Dadurch entsteht der Eindruck einem hochauflösenden Modell gegenüber zu stehen. Zum Vergleich: Quake 3 Charaktere hatten nie mehr als 3000 Polygone.

- Sound:
In der Soundtechnologie gab es nicht sehr viele Neuerungen in den letzten Jahren. Wir haben leichte Verbesserungen hier und dort, Doom wird jedoch Sound auf eine ganz andere Ebene bringen wird, da es den Dolby Surround 5.1 Standard als Default unterstützt. Graeme Devine wird eine komplett neue Sound Engine schreiben und Carmack sagte folgendes über den Sound:
"... wir haben auf alle Fälle bedeutend mehr Klangqualität und - quantität als in allen bisherigen Spielen"

Jim Dosé kommentiere später:
Wir hoffen mit dem Sound in Doom wirklich weit zu kommen. Vielleicht das beste an der FAKK Engine war die Tatsache, dass es den Sounddesignern sehr viel Macht gegeben wurde, und wir wollen mindestens ein genauso gutes System in Doom einbauen, wenn nicht noch besser. Graeme verbringt sehr viel Zeit an der Entwicklung eines robusten Soundsystems und Robert entwickelt eine Bedienoberfläche die es uns erlaubt im Spiel sehr schnell Veränderungen vorzunehmen, von daher glaube ich sind wir fähig Doom den richtigen Sound zu geben, den es verdient.
Die Doom 3 Engine beherscht echte Soundberechenung, Schallwellen prallen an Wänden und sogar an interaktiven Gegenständen ab und werden reflektiert.

- Physik:
In Sachen Physik setzt Doom 3 ebenfalls neue Maßstäbe. Das ganze Level kann z.B. in Maya geladen und animiert werden. Durch die Lichtberechnung in Echtzeit entstehen dabei auch keine Grafikfehler. Hinzu kommt, dass quasi alles, aber auch wirklich alles, durch die gleiche Renderingpipeline geht. Rauch, Gegenstände, Kisten, Monster. Gegenstände können realistisch durch den Raum geschoßen werden und reagieren ja nach Treffpunkt anders. Das gleiche gilt folglich auch für Monster (per poly hitdetection). Die stehen übrigens nicht mehr auf wenn man sich auf sie stellt und purzeln, wenn man sie erschießt realistisch (!) eine Treppe runter.

- Animation:
Ausgehend von den Models und den Animationen aus dem MacWorld Doom Video werden wir hier sehr gut bedient. Fred Nillson wurde von id eingestellt um speziell an den Animation zu arbeiten, und kommentiere diese so:
Wir haben großartiges bisher geleistet. Ich kann Modelle aus Lightwave oder 3D Studio importieren. Dann gebe ich ihnen Knochen, verändere ein wenig die Form. Dann exportiere ich es direkt ins Spiel... Wir k&önnen auch Kameras und ähnliches einbauen, damit wird es ein leichtes Spiel die Zwischensequenzen zu erstellen.
John Carmack über die Animation mit Fred Nilsson:
Wir haben keine Technologie speziell für die Charaktere. Die Animationen wurden auf gute alte Art in Maya gemacht. Unser neuer Animator kommt aus dem Film-Business und seine Fähigkeiten kommen in der neuen Engine direkt zum Einsatz .
Zuletzt kommentierte noch Jim Dose die Animationen:
Eigentlich sieht es nach viel Handarbeit aus, wenn das Animationssystem durch ein generelles parameterorientiertes System ersetzt wird - was mehr Arbeit bedeutet, jedoch mehr Details und Qualität.

Als ich anfangs mit einem vom Animationsteam darüber diskutierte schlug ich vor, ein System hinzuzufügen mit dem man das Gesicht über Parameter steuern kann. Er erwiderte, dass er von Hand einen viel besseren Job machen kann. Er sagte "Das ist die Art von Animation die ich mache," und nachdem ich das Ergebnis seiner Handarbeit sah, stimmte ich ihm letztendlich zu.

Ich habe die Forschung im Bereich der parametergesteuerten, lokalen Gesichtsanimation beobachtet und obwohl es beeindruckend ist habe ich noch nichts gesehen, das besser als das ist, was unser Animationsdesigner von Hand machen kann. Selbst wenn die Auswahl an Gesichtsausdrücken von Hand erstellt wurden kommt es lang nicht an die Qualität heran, die wir über Animationsdesigner erreichen.

Obwohl die Allgemeinheit eines parametrischen Systems genial wäre um große Mengen an Gesichtsanimationen und ebenso dynmischen Inhalt (wie zB webbasierende Voicecommunication) zu erstellen, wenn der Animationsdesigner bereit und dazu fähig ist die Arbeit zu bewältigen, bin ich mit einer vordefinierten Animation mehr zufrieden. Obwohl die Herausforderung sicherlich ganz angenehm wäre, bevorzuge ich letztendlich eine begrenzte Menge vordefinierter "von Hand" Animationen den mittelmäßigen, jedoch fast unendlichen, von Computern generierten Animationen.
- Doom Tools

Im Gegensatz zu den bisherigen id Spielen sollten die Doomtools ziemlich einfach sein. Die Tools werden im Spielcode selber integriert sein und alles wird in ein und demselben Programm gebaut. Dazu Carmacks Gedanken zu dieser Thematik:
Die Entscheidung alle Tools (Editor und Kartenverarbeitung) in die Hauptdatei zu integrieren und die Tatsache, dass der Mapquellcode zusätzlich zum hervorgebrachten Code ben&ötigt wird, macht das neue Spiel zu einem der einfachsten Spiele für die Modcommunity. Jedes System das das Spiel ausführen kann, kann es auch editieren.

Zudem habe ich noch die letzten der binären Dateiformate abgeschafft, folglich ist nun alles (ausgenommen Standarddateiformate wie .wav und .tga) in einfach verständlichen Textdateien.

Das sollte Modentwickler, Kartendesigner usw. eigentlich sehr glücklich machen. In der Vergangenheit war es bedeutend schwerer das Spiel zu editieren und modifizieren, 'New Doom' sollte sich dem Manko zufriedenstellend widmen.
Der Doom-Editor wurde auf der QuakeCon 2002 ebenfalls gezeigt. Dort konnte während des Spiels über ein Konsolenkommande ("editor") direkt der Editor geladen werden und das Level in Echtzeit editiert werden. Dabei wurde nicht nur die Geometrie in Echtzeit verändert, sondern auch das Licht und die Klangereignisse.

Welches System benötige ich für Doom?
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id Software wird wirklich alles in Grafik, Künstliche Intelligenz, Sound und andere Technologien stecken, also kann man erwarten, das man ein Hammer-System ben&ötigt.
Hier ist Carmack's Kommentar dazu:
Ich hoffe, dass das absoulute Spitzensystem mit allen Eigenschaften der Doom Engine aktiviert und Anti-Aliasing mit 60 Hz flüssig läuft, aber sogar die schnellsten Karten von heute müssen auf einer niedrigen Aufl&ösung laufen, um eine flüssige Grafik zu gewährleisten. Viele werden ein oder zwei Features deaktivieren um mehr Geschwindigkeit zu bekommen, aber sie werden wohl nicht 60 Hz erriechen.
Auf der QuakeCon 2002 wurde folgendes bekannt:
  • P4 2.2GHz, Ati Radeon 9700: Doom 3 läuft in einer Auflösung von 800*600 mit hohen Details flüssig
  • Mindestanforderungen (wahrscheinlich): CPU 1.0GHz, Geforce 256: Niedrigste Detailstufe, einigermaßen flüssig
Eine ATI Radeon 9700 oder eine GeForce FX sollten vollkommen ausreichen. Nicht zuletzt weil die Doom 3 Engine bei 60FPS abriegelt, mehr Frames werden also nicht zugelassen (natürlich läßt sich diese Sperre umgehen).


Werden Modfähigkeiten in Doom eine wesentliche Rolle spielen?    (Top)

Nun, das hängt im wesentlichen von der Community ab. Jedenfalls sollte es sicher sein, dass die Doomcommunity jede Menge Variationen des Gameplays erschaffen wird, da id Software alle Tools direkt in den Source implementiert und sie dadurch von Beginn an allen zur Verfügung stehen. Dazu einige kurze Kommentare:
Die letzten der binären Dateiformate wurden entfernt, so dass alles, ausser Standarddateien wie .wav und .tga, nun gut verständlich in Textdateien vorliegen sollte.
Dadurch sollte das Editieren bedeutend einfacher werden

In einem Interview des Daily Radars äußerte sich Jim Dosé zu der Modifizierbarkeit von 'Doom 3':
Wir werden die Tradition fortführen und Doom wird unser am stärksten modifizierbares Spiel werden. Der Leveleditor ist direkt in die Engine eingebaut, so dass man sobald man das Spiel hat auch schon Levels designen kann. Levels werden nicht mehr so eine lange Vorberechnungszeit wie unsere früheren Spiele benötigen. Ausserdem haben wir ein leicht handbares Scriptingsystem, das es den Leuten ermöglichen sollte ziemlich interaktive Umgebungen zu erstellen. Natürlich werden wir den Code veröffentlichen, so dass Programmierer ihre eigenen Mods und Gameplayvariationen entwickeln können. Modentwickler und Firmen, die die Doom Engine benutzen, sollten mit den neuen Möglichkeiten dieser Engine sehr zufrieden sein.

Wo finde ich Screenshots, Videos und andere Infos über Doom?
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Bei so einem potentiellen Hit können sie sich darauf verlassen, dass quake.de sämtliche Resourcen anzapfen wird um immer aktuelle News bieten zu können!


Gibt es in Doom 3 Außenlevels? Findet man Bäume?
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John Carmack und Jim Dose gaben an, dass es in Doom 3 definitiv Outdoorareas geben wird. Sie werden zwar nicht so zahlreich sein wie z.B. in Q3A: Team Arena, aber sie werden da sein. Es kommt z.B. einmal vor, dass der Spieler aus der künstlichen Atmosphäre herausgeschleudert wird und dann Schutz suchen muss. Um die Marsoberfläche möglichst realistisch zu gestalten, wurden spezielle Grafikeffekte für Sand, Steine usw. in die Engine integriert.

Jim Dose, id Software, dazu:
"Yes, that's right, we plan a number of outdoor levels. I'm not going to reveal you precise number of indoor and outdoor areas. Don't want to spoil the impression. Actually, implementing open-air levels is not our primary purpose. They won't be more than needed, and we are not willing to churn them out just because its flashy these days".
Auf Bäume wird man, so Carmack auf der QuakeCon 2002, allerdings verzichten müssen. Dies liegt zum einen daran, dass auf dem Mars nunmal keine Bäume stehen und zum anderen würde dies die Doom 3 Engine überlasten, da für jedes Blatt Schatten berechnet werden müssten. John Carmack riet Entwicklern, die mit der Doom 3 Engine arbeiten, bei Bäumen die Blätter nicht auf der Basis von Polygonen zu gestalten.
Ein besonderes Schmankerl hat id Software allerdings für alle Doom Fans, Tim Willits dazu:
Tim: Oh we'll have some outside areas, as you saw in the Doom theater, the exterior of that city. We'll have Hell of course, which is really cool. The art guys are working on some cool areas that we haven't shown anyone or taken any screenshots.
Ein Tripp in die Hölle sollte dank der neuen Technologie auch das sein, was der Name vermuten lässt.


Werden die Waffen, Gegner und Items der Vorgänger vorkommen ?
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Da das Spiel noch nicht ganz fertig ist, kann man das nicht so genau sagen. Den aktuellsten Stand der Dinge kann man den entsprechenden Rubriken auf quake.de entnehmen.


Wird es einen Doom Test, wie Q3Test?
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Das ist nicht sicher. id Software wird für Doom 3, welches ja überwiegend ein Single Player Spiel sein wird, kein Multiplayertest veröffentlichen. Tim Willits hierzu:
There are a number of different ways we can go on that subject. Because DOOM isn't a multiplayer-focused game, the need to make sure it works on everyone's system isn't as important. (DOOM publisher) Activision has increased their testing facilities and resources, so it's not as likely, because it's a single-player game.
As for a demo, we haven't made the call on whether we're going to finish the title and then work on the demo, or the other way around. But there will be a demo.
Es ist also noch nicht sicher, ob die Demo vor oder nach dem eigentlichen Release veröffentlicht wird.


Welche Spiel-Charaktere, ausser Monster, wird es noch geben ?
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Präzise Informationen hierzu gibt es leider nicht. Was allerdings feststeht, ist, dass man auf weitere Menschen treffen wird, die einem auch z.B. weitere Missionsziele mitteilen. Tim Willits hierzu:
You're not the only guy in the universe, but they'll be talking to you, you won't be holding conversations with them.
Fred Nilsson:
You'll be getting information, overhearing conversations, etc.


Wann verdammt nochmal kommt es heraus?
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John Carmack gab auf der QuakeCon 2002 bekannt, dass man nicht beabsichtigt mit Doom 3 mehrere E3's zu besuchen. Doom 3 soll bereits vor der E3 2003, welche im Mai stattfindet, fertig sein. Das würde bedeuten, dass es wohl schon im Frühling 2003 in den Läden steht.

Der Schöpfer begutachtet sein Geschöpf