Wie Classic Doom heute gespielt wird
Wer neu in der Doom Welt ist, sollte ein paar Grundsätzlichkeiten zu Doom Ports, Engines und Startclienten wissen. Doom Ports überall. Eine Vielzahl an Doom Ports (Engines und Startclienten) ist heute erhältlich für unterschiedliche moderne Betriebssysteme. Die folgenden Port Empfehlungen stammen aus der Community. Alle aufgeführten Ports laufen auch unter Win 7/8 64-Bit und wurden von mir angespielt. Vier grobe Richtungen können bei der Auswahl eines Ports eine Rolle spielen.
(Aktualisiert 11.07.2014)
Nostalgik Doom
Ports auf aktuellen Systemen die bei Grafik und Gameplay möglichst nahe an Original Doom bleiben wollen.
Chocolate Doom (Linux, MacOS, Windows)
Entwickler Fraggle, Port existiert seit 2005. (Infos)
Ein Port fürs Retro Feeling. Richtet sich an Nostalgiker und Puristen die Doom wie bei Erstveröffentlichung spielen möchten und nicht DOS Doom mit DOS Emulator benutzen wollen. Gespielt wird in der originalen Grundauflösung von 320x200 Pixel, so wie in DOS Doom. Da einige aktuelle Monitore diese niedrige Auflösung nicht mehr unterstützen, hat der Entwickler einen Code entwickelt der höhere Auflösungen und Seitenverhältnisse darstellen kann. Es können höhere Auflösungen ausgewählt werden, doch das Bild wird dabei nur aufgezogen. Einstellungen zu Grafik und Sound werden über die chocolate-setup.exe vorgenommen. Unter dem Punkt Display versteckt sich noch ein weiterer Punkt (dafür A drücken). Ein beliebter Port in der Doom Community.
Erweitertes Doom
Um neue Maps in modernen Mapformaten (Boom, ZDoom) spielen zu können, müssen erweiterte oder stark erweiterte Ports genutzt werden.
Ports die zusätzliche Features bringen in Bezug auf Grafik, Effekte, Hud, Gameplay und Sound. Alle Ports bieten hohe Auflösungen und Seitenverhältnisse für moderne TFT an. Grundsätzliche Einstellungen die jeder für sich klären müsste wären folgende. Grafik Modus wählen: Software Modus bietet den ursprünglichen Pixel Look, während OpenGL Modus schöneres Licht und zahlreiche Grafikfilter besitzt. Auch bei der Steuerung ist Doom nicht in der Zeit stehen geblieben. Freier Mausblick zum Schiessen, mit oder mit Crosshair, Ducken und Jumpen. Schon mal wird Gamepad Support geboten. Im Game Menü ist alles komfortabel einzustellen. Falls eine Einstellungsmöglichkeit vermisst wird, kann diese vielleicht noch per cvar in der Ingame Konsole verstellt werden bzw. in der Config. Beispielsweise wollte ich in einem Port ein starkes Default Bewegungsschwanken der eigenen Spielfigur los werden. Google, zack Befehl gefunden. Für bekannte Ports existieren zusätzliche High-Res Textur Sammlungen (Fan Custom Texturen), welche Doom stark verändert aussehen lassen. Dazu hatte ich auf der "Doom Konsolen Seite" einen kleinen Exkurs geschrieben.
Wenn dagegen Spieler ein Doom Retro Feeling haben wollen, werden in den Ports die neumodischen Features abgeschaltet und Oldschool Funktionen ausgewählt. Von den Spielern ist das oft zu hören "ich will kein OpenGL Render, kein anderes Licht, keine hohe Auflösung, die Monster Sprites sollen pixelig sein". Die Port Entwickler haben an solche Möglichkeiten gedacht. Das klappt wenn sich etwas mit den Einstellungen in den Ingame Menüs beschäftigt wird (Software Render, geringe Auflösung wählen aber Bild kann aufgezogen werden für TFT Format).
PrBoom Plus (Linux, MacOS, Windows)
Entwickler Andrey Budko, Port existiert seit 2005. (Infos)
Mit vielen Grafik Optionen und Einstellungen zum Monsterverhalten. Bietet einige Einstellungen von stark erweiterten Doom Ports an. Hat mir gut gefallen.
Eternity Engine (Windows, alle OS möglich durch Sourcecode Compile)
Entwickler Quasar & SoM, Port existiert seit 2001. (Infos)
EE bietet ausreichende Grafik Optionen an. Viele Einstellungen zum Monsterverhalten. Besonderheiten: wahlweise Waffenrückstoss und unterschiedliche BFG Schüsse. Bei der Monsterlastigen nuts.wad schneidet EE sensationell in der Performance ab (youtube), doch dies ist ein Extrembeispiel.
Brutal Doom (Mod für ZDoom/GZDoom und Skulltag/Zandronum)
Entwickler Sergeant Mark IV, Port existiert seit 2010. (Infos)
Dabei handelt es sich nur um einen Aufsatz (Addon/Mod) für bereits bestehende Ports. Trotzdem sollte es erwähnt werden, weil viele Spieler deswegen wieder ihr Doom starteten. Das belegen hohe Downloadzahlen und ein Beliebtheit Ranking auf moddb. Die WAD orientiert sich am Doom Comic (youtube) und übertreibt stark den Gore Faktor. Eine Satire wie Splatter Filme. Mehr rote Pixel sind zu sehen, neue Animationen, Waffen werden nachgeladen, neue Hitbox die Headshots zulässt, Nahkampf System. Das Projekt hat 2011 einen Doom Community Award erhalten.
Edge (Linux, Windows) Entwicklung eingestellt
Entwickler Andrew Apted & darkknight, Port existiert seit 2000, Entwicklung eingestellt 2009. 'Enhanced Doom Gaming Engine' bietet ausreichende Grafik Texturfilter. Kann optional Crosshair und Kriechen. Kann Fast Monsters, Re Respawn von Items und Monster. Nimmt einige Kuriositäten auf deren Sinn fraglich ist: Extra Blut Option. Bildschirm Messages in verschiedenen Sprachen, darunter auch Deutsch. Schieberegler für Schwerkraft, jedoch sind keine Veränderungen zu spüren. Bei mir zumindest wurde keine Musik abgespielt. (Infos)
Doom Legacy (DOS, Linux, MacOS, OS/2, Windows) wirkt veraltet
Zahlreiche Entwickler, Port existiert seit 1998. (Infos)
Im höheren Bereich fehlen Auflösungen, aber der Bildschirm Ausschnitt wird gestreckt. Insgesamt sind sehr wenig Einstellungen vertreten. Kann Fast Monsters, Re Respawn von Items und Monster. Kuriositäten: Blutzeit und Item Respawn einstellbar. Hatte damals den Ruf gerne mal abzustürzen, was heute behoben ist. War der erste erweiterte Port mit einem anständigen Multiplayer. In der Neuzeit mit wenig Updates. Ein Port-Kind ist ReMood (Infos).
Stark erweitertes Doom
Beste erhältliche Optik durch OpenGL. Ports die sehr viele zusätzliche Features mitbringen in Bezug auf Grafik, Effekte, Hud, Gameplay und Sound. Die Fülle an Einstellungen im Optionen Menü ist unglaublich.
ZDoom (Linux, Solaris, MacOS X, Windows)
GZDoom (Linux, Windows 32/64)
Entwickler Randy Heit & Graf Zahl. Port existiert seit 1998.
(Infos)
ZDoom gehört mit zu den bekanntesten Community Ports. Die ZDoom Engine wird von einer Reihe von Ports genutzt. Wie GZDoom und Multiplayer Ports ZDaemon und Zandronum.
Entwickler Graf Zahl, Port existiert seit 2005. (Infos)
GZDoom ist ein Fork von ZDoom. Der ganz grobe Unterschied zu ZDoom, GZDoom bietet OpenGL Grafik an (heller, farbenfroher, klare Sicht in die Ferne). Vielzahl an Grafik- und Effekt Optionen wie Texturfilter / Lichteinstellungen mit dynamischem Licht / Schriftenschärfung. Gameplay Features wie verschiedene Bewegungsgeschwindigkeiten, Crosshairs Formen und Farben. Kann Kriechen und Waffe ablegen. Viele Einstellungen zum Monsterverhalten. Kann Re Respawn von Items und Monstern. Viele Soundoptionen. Autosave Funktion. Port hat mir sehr gut gefallen.
Wer glühende Items und Lampenlicht in OpenGL möchte, öffnet im Ordner die *.ini Datei und addiert die lights.pk3. Diese muss nur noch in der Config aktiviert werden. Nebeneffekt des Glühens: Items und Flaming Skulls leuchten hinter Türen und Wänden hindurch. Secrets zu finden wird einfacher.
Wer die Musik richtig schön hören möchte, kann den Software-Synthesizer Timidity++ oder GUS nachrüsten, beide klingen ähnlich. Dazu müssen Pfadangaben ediert werden. Eigentlich eine Sache von einer Minute, wenn gewusst wie. Ich bin dabei allerdings wahnsinnig geworden. Es lohnt sich auf jeden Fall. How To und FAQ1, FAQ2.
Hier drei Lösungen um Wads (Spieldaten) zu laden. Per Drag and Drop Funktion unter Linux und Win, einfach die jeweilige Wad auf die zdoom.exe / gzdoom.exe ziehen. Einige andere Doom Ports können das auch. Eine Verknüpfung der zdoom.exe / gzdoom.exe anlegen und unter Eigenschaften / Zielpfad / die Wad angeben E:\...\GZDoom\gzdoom.exe tnt.wad. Oder den ZDL Launcher verwenden.
Mit ZDoom/GZDoom können auch non-ZDoom Maps gespielt werden. Hier auf der Seite geht es ja erst mal um Ports für Spieler. Deshalb nur kurz ein Wort zum Editing. Mit ZDoom ist es Mappern und Moddern möglich, sich einfacher über Begrenzungen von Original Doom (Vanilla Doom) hinwegzusetzen. Hinweg über Limits der Original Engine. Erweitertes Scripting mit ACS. Moderne Features wie Glas & Nebel. Unterstützt verschiedene Bildformate, mp3, Custom Monster. Zwei erweiterte wad Formate (ZDoom for Doom, ZDoom UDMF). Wenn beispielsweise diese Formate im Mapbuilder 'Doom Builder 2' verwendet werden, erscheinen mehr Features und fertige Scripte in den DB2 Menüs. Lest mal über Pirates Doom oder spielt und seht es, was ZDoom alles kann. Für Mapper und Modder ist ZDoom ein Traum wo sich ausgetobt werden kann; eine echte Evolution. Werden allerdings ZDoom Eigenschaften benutzt, können diese auch nur mit ZDoom Ports gespielt werden. Die Puristen und Traditionalisten in der Doom Community wollen für ZDoom nicht mappen sondern lieber im Boom Format, weil sie die Veränderungsfreiheit nicht so mögen. Da ZDoom als Client viele Bugs von Vanilla Doom gefixt hat, eignet sich die ZDoom Port-Familie weniger für Speedrunner. Da bestimmte Bugs und Abuses von den Speedern genutzt werden. Pro: Revolutionäre Erweiterung für Doom / Contra: Mapper und Spieler sind abhängig von einem Engine-Clienten. Ich sehe das alles nicht so Schwarz-Weiss und habe mehrere Ports im Einsatz - für bestimmte Zwecke.
Update: negative Dinge vom alten Built 1.6 die ich hier aufgelistet hatte sind mittlerweile behoben! (eine y/n Frage beim Saven musste beantwortet werden, Waffen auf einzelne Tasten zu legen ging nicht über das Menü)
Doomsday (Linux, MacOS X, Windows) hiess früher jDoom
Entwickler skyjake und DaniJPort, existiert seit 1999 als jHexen.
(Infos)
Port der ursprünglich auf Hexen und Heretic basiert. Bekannt unter dem früheren Namen jDoom. Ihr denkt grafisch schon alles gesehen? Dann lasst euch überraschen. Items und Lichter bekommen einen schönen Glüheffekt (dynamic lighting sub-system with halos and lens flares). Bessere Explosionen und schöne Feuerbälle der Imps. Beim Partikelsystem prallen Querschläger sichtbar von Wänden ab. Blut Wölkchen, zusätzliches Blut am Boden. Die Effektstärke lässt sich justieren. Der alte Midi-Soundtrack klingt gut durch starkes Raumstereo (EAX, A3D, OpenAL). Wie in Playstation Doom ist Umwelt Hall in den Level zu hören. Den Launcher snowberry.exe starten um den Pfad der Spielewad anzugeben. Hat mir sehr gut gefallen.
Update: einen Support für Stereoscopic 3D und Oculus Headset gab es 2013.
Ein Entwickler sagte mir es werde noch stark am Port gearbeitet (Stand 2014). Generell kann ich sagen Doomsday kommt nicht mit allen Boom Mapfunktionen zurecht. Eine Custom Map per Drag and Drop auf die doomsday.exe zu ziehen um eine Map zu starten geht nicht, einige andere Ports unter Windows können das. Irgendwann soll der veraltete Map Launcher snowberry rausfliegen und durch eine Ingame Oberfläche mit gleicher Funktion ersetzt werden. Natürlich können jetzt schon Maps durch load/unload in der Ingame Console geladen werden oder eben durch Launcher snowberry.
Paar Tips für Version 1.14.5.
Mit der Tastenbelegung der Ingame Console unter dt. Tastaturlayout stimmt was nicht. Console öffnen mit "?" oder Shift + Esc. Um Consolen Key neu zu binden: Console öffnen/auf Pfeil nach links klicken/Shortcut Key klicken/neue Taste eingeben beispielsweise ^. Um im Menü oben rechts das Warnzeichen Icon zu erkunden wo ein Fehler liegt, dazu die Ingame Console öffnen, so wird die Mouse frei und dann mit der Mouse aufs Warnzeichen klicken.
John Romero bekundete er möge den Port, aber es darf bezweifelt werden das er sich in der Port Szene gut auskennt.
Risen 3D (Windows)
Entwickler DRD Team, Port existiert seit 2003(?). (Infos)
Ein Port der auf Boom und Doomsday basiert. Hat die Lichteffekte von Doomsday. Die Musik klingt hier originaler nach Midi als in Doomsday. Waffenwechsel hat Half-Life Sound, Querschläger haben Sound. Mit Launcher r3dlauncher.exe ist ein "Basic Doom Mode" auswählbar der das Spiel ohne moderne Effekte startet.
Multiplayer Clienten
Clienten deren Schwerpunkt auf Online Multiplayer liegt. Singleplayer funktioniert natürlich auch. Fürs Onlineplay von Classic Doom werden drei Clienten genutzt. ZDaemon, Zandronum, Odamex. Die Clienten konkurieren um die Gunst der Spieler. Die Entwickler von ZDaemon und Skulltag (Vorgänger von Zandronum) lagen im Streit miteinander. Das übertrug sich in der Vergangenheit teilweise auf die Spieler. Ungefähr 300 reguläre Online Spieler aus Europa, USA und anderen Kontinenten verteilen sich auf die Clienten. Alle Ports besitzen eingebauten Serverbrowser und automatisches Map Download System. Ruhig mal youtube Videos anschauen. Früher galt der Spruch "Für competitives Spielen nimm Skulltag (Vorgänger von Zandronum), für Coopen und Trickjumpen nimm ZDaemon (dort gabs aber auch eine Duell Liga).
Tendenziell stimmt das vielleicht heute noch. Tipp: einfach alle drei Ports installieren und schauen was dort los ist.
Alle Communitys sind sehr aktiv, dazu könnt ihr mal die News über Spielabende auf doomworld anschauen.
ZDaemon (Windows)
Zahlreiche Entwickler, Port existiert seit 2001. (Infos)
Basiert auf ZDoom. Ein Account wird benötigt. Deathmatch in mehreren Modis und Coop. Sprach Chat. In den Jahren 2010-2012 erschienen sehr viele Client Updates. Webseite berichtet oft über gemeinsame Spiele Events. Als ab-und-zu Coop Spieler sagte mir ZDaemon wegen dem Oldschool Feeling zu. Ich mag da besonders diese Monster-Horden Map CoopBuildlm.wad. Hat keinen OpenGL Render. Generell ZDoom Mapping kompatibel.
Auf youtube sind einige alte Videoaufzeichnungen zu sehen bei denen das Bild skippt. Gründe dafür sind falsche Aufnahme Einstellungen, Bild bei Fremd Pov Sicht wird unsmooth wenn Tickrate nicht angepasst wird. Beim Spielen skippt und laggt da nichts.
Update: Inzwischen ist ein anständiger Widescreen Support und 35 FPS Unlock dazu gekommen.
Der Unlock betrifft nur die Refreshrate des Monitors, wodurch Spielen etwas flüssiger geworden. Doom bleibt intern weiter bei 35hz geclocked. Spieler hatten sich Widescreen und Unlock gewünscht. In der Vergangenheit gab es dieses Image über ZDaemon, die Entwickler würden nur Features implentieren die sie wollen und nicht auf Community Wünsche eingehen.
Skulltag (Linux, MacOS X, Windows) Entwicklung eingestellt
Entwickler Carnevil und Torr Samaho, Port existiert seit 2006. (Infos)
Basiert auf den Ports ZDoom/GZDoom. Hat auch einen OpenGL Render. Bietet mehr Modis als ZDaemon, bringt einige neue Waffen - Items - Runen. Stärkerer Schwerpunkt liegt auf competitivem Spielen. Damals als ich reingeschaut habe wurde viel Duell und CTF gespielt. Skulltag wurde 2012 aufgegeben, weil der Hauptgründer Carnevil keine Zeit mehr hat. Port Nachfolger ist Zandronum.
Zandronum (Linux, Mac OS X, Windows) Skulltag Nachfolger
Entwickler Torr Samaho, Port existiert seit 2012. (Infos)
Ist Nachfolger und Erbe von Skulltag. Der Source Code von Skulltag wurde veröffentlicht und die Community konnte sofort den Nachfolger Zandronum starten. Hat auch einen OpenGL Render. Generell ZDoom Mapping kompatibel.
Odamex (Linux, MacOS X, Windows)
Zahlreiche Entwickler, Port existiert seit 2007. (Infos)
Basiert auf csDoom. Ist der jüngste Multiplayer Client. Hat keinen OpenGL Render. Im Doom II Duell Pro-Turnier auf der QuakeCon 2013 wurde mit Odamex gespielt, twitch). Habe bisher damit noch kaum gespielt.
Ports überall
Im engeren Sinn ist eine Portierung (Port) eine Software, die auf eine andere System Architektur getragen wird (angepasst, portiert). Die Doom Community spricht allerdings ständig von Ports und nicht immer ist klar was gemeint ist. Es kann eine Portierung im engeren Sinn gemeint sein (Spiel übertragen auf anderes OS) oder eine Game Engine oder ein Startclient. Der Pauschalbegriff Port existiert in der Community seit der Zeit als DOS Doom auf Linux portiert wurde.
Vater und Kinder
Der Doom Engine-Source Code ist von id Software 1997 öffentlich gemacht. So konnten Fans eigene Engines mit zusätzlichen Features anbieten. Die Engines wurden auf verschiedene Systeme portiert. Auf Spielekonsolen, Linux, diverse Systeme und mobile Geräte. Ausgangspunkt für die Engine-Port Entwicklung war Final Doom v1.9. Der Vater aller Ports ist Linux Doom 1.10, wie schön auf diesem Familienbaum zu erkennen ist. Die Engine-Ports wurden weiterentwickelt, verschmolzen miteinander, spalteten sich ab. Liste, kurzer Vergleich, ältere Beschreibung. Einzelne Doom Projekte greifen als Basis auf bestehende Engine-Ports und deren Eigenschaften zurück, ändern wieder Funktionen und addieren neue Features. Es gibt auch Doom-ähnliche Standalone Spiele, die zwar mit einer Doom Engine laufen, jedoch teilweise neu erstellte Texturen und Sounds anbieten. Liste.
Spieldaten bereit halten!
Heute immer noch wichtig sind die eigentlichen Spieldaten von Classic Doom. Alle Maps, Texturen, Musiken und Sounds stecken in *.wad Dateien. Bei Classic Quake heisst das Format *.pak. Ein gestarteter Engine-Port liest die Spieldaten aus. Als Grundvoraussetzung werden für alle Startclienten die originalen Spieldaten (*.wad Dateien) benötigt. Das sind Doom I (doom.wad) und Doom II (doom2.wad). Die doom.wad mit letztem Patch 1.9 wird von den Clienten oft als Ultimate Doom erkannt. Die Original wad Dateien werden unterschieden in Shareware (erste Spiel-Episode als kostenlose Demo) und Registered (alle Spiel-Episoden der Vollversion). Die wad Dateien werden einfach in den Ordner des Ports abgelegt. Bei Spielstart eures favorisierten Engine-Ports werden die wad Dateien automatisch erkannt oder es wird nach dem Pfad gefragt wo die Wad liegt. Es wird nach IWAD (Internal WAD) gefragt. Normalerweise würde ich an dieser Stelle sagen, wenn ihr Doom I / Ultimate Doom oder Doom II noch nicht habt, dann kaufts euch schnell und günstig bei Steam. Damit ihr die wad Dateien habt. Aber Steam nutzt IP Ländererkennung und das deutsche Steam bietet Classic Doom immer noch nicht an.
Level heute
Wad ist das Fileformat und besitzt die Spieldaten (Map, Texturen, Sound). Die Mapanzahl einer Wad kann zwischem einem Level sein und einigen Dutzend. Heute wird für eine Wad aus 32-Level schon mal Megawad dazu gesagt. Aber eigentlich nach der Definition von idgames archive (Map Sammlung im Net) ist alles eine Megawad mit mehr als 15 Level. Manchmal benötigen neue Level die doom2.wad, manchmal nicht (siehe Wad).
Wer heute gute Level aus der gesamten Doom Mapping Historie spielen möchte, schaut sich die Top 100 an (1994-2003) und die Doom Community Preisträger des Cacowards (2004 bis heute). Sehr gut sind die Level Reviews auf onemandoom, auf den Punkt gebracht und mit vielen Bildern. Oder sucht nach Beliebtheit im Maparchiv auf doomworld.com/idgames. Wenn dort etwas gesucht wird, besser bei Search auf Title gehen.
Kommerzielle Doom Versionen und deren maximale Auflösung. DOS Doom (1993) mit 320x240. Microsoft Port Doom95 (1996) mit 640x480. Der Doom Collectors Edition (2003) lag unverändert Doom95 als Startclient bei. Doom Xbox 360 (2006) mit 720p (1280×720) oder upscale 1080i (1920×540). Doom Classic in der Doom 3 BFG Edition (2012) fährt intern 960x600 (so verstehe ich es bei Sanglard). Nicht-kommerzielle Community Ports auf PC besitzen höhere Auflösungen schon seit längerer Zeit. Die Monster Sprites bestehend aber weiterhin nur aus 256 Farben.
Mapdesign heute
Ich hatte im Doomworld Forum gefragt ob es damals eigentlich Benimm Regeln bei der Maperstellung gab, an die sich die Community gehalten hat. Denn bei einigen Community Megawads fällt auf das die Struktur von Doom I & II eingehalten wurde. Beispielweise wird gestartet mit schwacher Waffe, es gibt das obligatorische Shotgun Versteck, gestartet wird auf einem Planeten und am Ende geht es in die Hölle. Antwort von Gez zu Regeln: "Most people did pretty much whatever they wanted, including a clumsy model of their house with 90 cyberdemons and 500 BFG 9000 in the garden; using CEMPOIS as the only texture". Nicht jeder Mapper arbeitete sorgfältig, konnte technisch was bieten oder hatte gute Ideen. Aber es gab und gibt natürlich Personen und Mapping Teams die Perlen hervorbringen und Einfallsreichtum zeigen. Die Entscheidung der Level Ersteller ist immer wieder spannend, werden nur original Texturen und Musik verwendet, oder kommen neue Texturen und Musik dazu (Part Conversion / Total Conversion). Das moderne Mapdesign von heute ist vielfältig. Auf der anderen Seite stehen Maps mit einfacher und reiner Aesthetik die in den originalen Engine Limits von damals arbeiten. Die sind weiterhin beliebt. Dann ist da detailliertes Mapping, höher aufgelöste Texturen und Aufhebung der alten Engine Limits mit Hilfe neuerer Doom Ports. Aussehen ist die eine Sache, wichtiger bleibt aber der Spielspass durch ideenreiche Maparchitektur, Gegnerstellung, Key- und Schalter Rätsel. Design Mixe zwischen beiden Varianten finden oft statt, detailliertere Texturen gemischt mit einfachen Texturen, und Verwendung von id Original Texturen. Und schliesslich sind da noch die uninspirierten Anfänger Maps (1994 Maps), die es zu allen Zeiten gab und wohl immer geben wird.
Detailliertes Mapping
Darunter versteht man Maps aufwendiger zu bearbeiten. Im Mapeditor werden Objekte wie Fenster, Lichter, Türen, Vorsprünge etc. detaillierter hervorgehoben und stärker ausgeschmückt, in dem Verbindungspunkte (Nodes) auf engstem Raum gesetzt sind und mehrere Rahmen (Sektoren) um ein Objekt angebracht werden. Die Rahmen bekommen dann andere Texturen und Beleuchtung als das Hauptobjekt. Auf engstem Raum können durch mehrere Rahmen auch mehr Texturen untergebracht werden. Licht wird stärker variiert, sprich die Rahmen um ein Objekt werden jeweils unterschiedlich beleuchtet. In folgendem youtube wird es demonstriert. Natürlich gibt es auch Community Texturen-Packs die Classic Doom noch viel schöner aussehen lassen. Neuere Doom Ports setzen sich zusätzlich über die alten Engine Begrenzungen hinweg und können noch weitere Features. Höher aufgelöste Texturen darstellen. Erweitertes Scripting. Raum-über-Raum Darstellung. Höher aufgelöste Texturen werden auch schon mal auf die Spitze des machbaren getrieben, siehe Beta-Map Putrefier von Ed. Da erinneren Texturen und Beleuchtung sogar an Quake 2.
Hacken, Mappen, Modden
Doom Modding. Das fing bereits vor dem Source Code Release an, durch mühsames Hacken. Man muss sich vorstellen, Leute probierten den Hex Code der doom.exe zu verändern und schauten dann, welche Auswirkungen eintraten. So wurden Einstellungen erkundschaftet und Werte verändert (Health, Damage etc). Wirklich crazy. Erstes Modden durch Verändern der Executable wurde möglich. Später wurden veränderte Einstellungen mit Hilfe des Tools Dehacked getätigt. Dehacked erzeugt Veränderungen der doom.exe per Script Datei die der eigenen Map beigelegt wird. Wer ein 64-Bit System läuft kann sich das Tool Whacked aus Interesse anschauen, ein Äquivalent zu DOS Dehacked. Gewollt war nicht nur Doom zu frisieren und Werte zu verändern, sondern neue Features und Funktionen zu addieren und Doom Engine Limitierungen aufzuheben. Das geschah mit neuen Mapformaten und Ports die das jeweilige Mapformat darstellen. Geschichtlich wichtig fürs Modden sind der Hexen Source Code, Boom- und ZDoom Formate mit ihren Script Möglichkeiten. Schaut man heute mit einem WAD Manager in selbsterstellte WADs, lassen sich Script Dateien des Mapper finden.
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