RAGE Concept Artwork
Frühe Konzept Zeichnungen • sparth.tumblr Archiv Bilder sind unter 2011 / 2012 abgelegt. Nicolas Bouvier aka Sparth hat zwischen 2005 - 2006 für id gearbeitet. Die drei Bilder zeigen sehr frühe Concept Zeichnungen die er angefertigt hat. Ich fand diesen Malstyle so interessant das ich mal auf seinen Blog gegangen bin. • gamesradar In einem Artikel berichtet Stephan Martiniere, Art Director von Rage, über die Entstehung der Umwelt.
Fahrzeuge und Waffen • joeystruve.daportfolio und Mirror Polycount Joey Struve arbeitete dreieinhalb Jahre an Rage und zeigt viele verrückte Fahrzeuge und Waffen. Die Modelle kommen mal mit Texturen und mal ohne aus.
Landschaften Zum Designen der Umwelt wurde das "Highlight Feature" der id Tech 5-Engine benutzt, wo unendlich viele detailierte Texturen-Objekte in die Megatextures hinein gestempelt und gestanzt werden. Ich nehme an das Stempeln geschah mit der Tool Sammlung 'id Studio'. Die Stempler bei der Arbeit sind zu sehen auf meiner Seite "Entwickler Videos". Die Stempler erwähnen das die Grund-Terrains meist von Justin Owens stammten, Laub und einige Grundtexturen hatte Stamp-Artist Teamchef Phillip Bailey erarbeitet. Erst danach arbeiteten die Stempler an Verschönerung und Ausgeschmückung der Umwelt. Das geschah im Teamwork oder auch mal alleine. • Polycount Phillip Bailey zeigt drei verschiedene Landschaften. Die Umwelt-Bilder von ihm zeigen einen Vorher-Nachher Vergleich. Bailey arbeitet seit 2009 bei id Software und hat ein Artisten-Team im Stempeln trainiert und geleitet. • Polycount Zelenkov gehörte ebenfalls zum Stempel-Team, zeigt seine befüllten Landschaften im Vorher-Nachher Vergleich. Er arbeitete insgesamt 20 Monate an Rage. • Polycount Auswahl und raparicio Raul Aparicio, ein weiterer Stamper, zeigt seine befüllten Landschaften im Vorher-Nachher Vergleich. Auch er wurde von Philip Bailey trainiert, leitete dann selber ein Stempel-Team das die Multiplayer Maps verschönerte. • Polycount Jonathan Palmer Fawcett zeigt seine befüllten Landschaften im Vorher-Nachher Vergleich. Zu sehen ist die Tropfstein Höhle vor der Destille.
Modelle • t3h-v Vitaliy Naymushin zeigt viele Bilder der Rage Charakter-Modelle. Als Character Artist hat er von 2006 bis 2009 an Rage gearbeitet. "I've worked on every facet of character production, excluding rigging and animation. Worked closely with animators to develop a pipeline for bringing the highest quality characters into the game. Later involved in critiquing and managing of character asset outsourcing as well as acting as an advisor and reviewing character assets for Doom 4". • Polycount Peter Boehme (peppi) zeigt Köpfe ohne Gesichter und Körperteile. Die Objekte auf den Bildern enthalten viele Ideen von Ben Olson. Hände / Füße / Schenkel enthalten Grund-Meshes von Kenneth Scott. Er arbeitete drei Jahre an Rage, war auch beteiligt an frühen Konzept Skizzen. Naymushin brachte ihn zu id Software. • Polycount Spark (Brett Briley?) zeigt Modelle und schicke Totenköpfe. Die Ideen dazu stammen von Ben Olson und Brian Hagan. Einige Arbeiten enthalten Teile von Peter Bohme, Vitaliy Naymushin und Andy Nesbit. ~ Quellen sind Rage Twitter, Polycount, Kotaku. Danke an Deimjor fürs finden vieler Links. Die Seite Polycount ist übrigens das Zuhause von Modellern und Designern. Auf Polycount waren früher viele Custom-Modelle und Skins von Quake 2 und Quake 3 gelagert waren, die lagen danach auf quake3stuff.de. |