Quakelive Geschichte - Jahr 2010Quake 3 als Vorgeschichte Um Quakelive und die Zukunft zu verstehen ist ein kurzes Eintauchen in die Quake 3-Vergangenheit von Vorteil. Quake 3 ist doch recht populär gewesen mit dem ähnlich gehaltenen Epic´s Unreal Tournament. Quake 3 hatte als reines Multiplayer Game seinen Höhepunkt längst überschritten (2001-2005 Public Server und Lan-Turniere). Es gibt zwar noch viele Quake 3 Game Server aber die stehen heute meistens leer. Spieler hörten auf zu spielen was auch an ihrem Alter lag oder sie konnten die ewig gleichen Maps nicht mehr sehen, allgemein passierte wenig Neues in der Modding Szene. Trotzdem hat Quake 3 das Image eines Esport Spiels, einfach für Anfänger und eine Herausforderung für erfahrene Spieler zu sein, dafür sorgten zahlreiche, weltweite Turniere in der Vergangenheit. Quake 4 Multiplayer wurde allgemein nicht akzeptiert, obwohl id Software hier erstmals stark den Multiplayer selber weiterentwickelte. Zuvor wurde Quake 1-3 quasi als Basis Spiel veröffentlicht und dann durch die Community verändert und weiter ausgebaut. Mit Quake 4 zeigte id das sie es selber schaffen würden einen guten Multiplayer zu produzieren, auch wenn Quake 4 Multiplayer kein großer Erfolg beschieden war, weil die Arbeiten daran zu spät begannen. id profitierte von der Community und wusste so was zu tun ist für einen ausgereiften Multiplayer. Nach fast 10 Jahren Quake 3 hatte die Community gewaltiges geleistet: Maps/Mods/Ingame Zuschauer TV (GTV). Für Neueinsteiger ist Quake 3, wie die älteren Vorgänger, eigentlich nicht auf Anhieb zu kapieren und eine Inbetriebnahme oft mit Suchen verbunden. Welchen Patch brauche ich, welchen Mod , welche Maps, wie stell ich das alles ein, wo sind die Tricks, wo sind die Server, wo liegt die Config, welche Scripte helfen, wie bekomme ich Widescreen Auflösung. Quakelive will einsteigerfreundlicher sein. Quake 4 war passe, ein neues Quake liegt in ferner Zukunft. Die Gründe für die Wiederbelebung sind wohl Image, Ingame Werbung, zeitgemäßes Projekt eines kostenlosen Spiels, Kontakt mit Community, Test für kommende id Spiele mit Multiplayer. id versprach sich durch ein neues Geschäftsmodell Einnahmen mit Platzieren von Ingame Werbung. Die Werbung wird auf Bannern im Spiel eingebaut oder ist angebracht auf der Startseite. Groß stören tut die Ingame Werbung nicht, weil es sich ja um Kampf-Arenen handelt, ähnlich wie die platzierte Schleichwerbung in Sportspielen. Die Werbung ist so einiges mehr wert da schon die Ziel- und Altersgruppe für Quakelive feststeht mit deren Vorliebe für Musik, Kino, Videospiele. id gab bekannt, dass die Werbeeinahmen die Projektkosten wohl in Zukunft nicht abdecken werden. "Dev Team übt für kommende Multiplayer Spiele" Immer wieder wird von einem kleinen Developer Team für Quakelive gesprochen, eine genaue Anzahl ist nicht bekannt. Der Projektchef ist Marty Stratton. Community Manager Adam "Sync Error" Pyle und Linuxprofi Timothee "TTimo" Besset sind oft im offiziellen Forum oder per IRC-Chat im Quakenet im Channel #quakelive erreichbar. Interviews mit Neuigkeiten zu Quake Live werden meist geführt mit Marty Stratton, Geschäftsführer Todd Hollenshead, John Carmack und dem Leiter für Wirtschaftsentwicklung Steve Nix. Letzterer blubbert allerdings nur Belanglosigkeiten. Zum Quakelive Dev Team gesellen sich wahrscheinlich noch einige wenige freie Mitarbeiter, bekannt ist das Kevin ‘arQon’ Blenkinsopp mit an Bord ist. arQon war beteiligt an den Quake 3-Turniermods OSP und als Chefentwickler von CPMa. Zu Quakelive gehört ebenfalls seit 2008 eine kleine Gruppe von Fokus-Testern. Nicht vergessen werden darf der id Community Manager Adam “Sync Error” Pyle, seit 2006 bei id Software und nun bei Quakelive behilflich. Die Kommunikation zwischen id und Community ist gut. Im offiziellen Forum oder durch Szeneseiten wie ESReality konnten bestimmte Verbesserungen diskutiert werden, die auch von id umgesetzt wurden. id sagt selbst, die Spieler sind die wahren Tester. Öfters wurden Fehler in den Updates sofort noch einmal verbessert. Offiziell wird gesagt, dass Quaklive-Team solle die Erstellung eines Multiplayer lernen und ist damit gerüstet für kommende Multiplayer Spiele - damit könnte ein Quake 5 gemeint sein. Die Produktion eines neuen Quake Titels hängt vom Erfolg von Quakelive ab. Wie sich jeder denken kann ist "Quake" eine bekannte Marke, also ist es wahrscheinlich das ein neuer Serienteil in ferner Zukunft folgen wird. Zwischenzeitlich wurde für id´s kommendes Spiel Rage überraschenderweise ein Multiplayer angekündigt. Der Plan sei laut id, dass Quakelive Developer-Team solle zuerst personell verstärkt und dann die Erfahrungen in den Rage Multiplayer mit hinein bringen. Das Team wird nach der Quakelive-Betaphase zu Rage Multiplayer wechseln, es solle aber weiter Support für Quakelive geben. Der neuerliche id Firmenverkauf an ZeniMax im Juni 2009 solle daran nichts ändern, alle Projekte sollen weiterlaufen wie bisher. Da Quakelive voraussichtlich wenig Geld einbringen, ist es nun ein teurer Test für kommende id Multiplayer geworden. Einerseits wird ein Spiel solange verbessert und getweakt bis es funktioniert, andererseits übt id die Backend-Technik von Dedicated Servern mit der Portalseite und dem dahinter befindlichen Länder Server System. Ein Jahr Open Beta (2010) id feiert im Februar 2010 das einjährige Bestehen der Open Beta und fasst das Jahr zusammen. Ein grösseres Update bekommt Quakelive spendiert: Quakelive Update 23.02 – Fixes, neue CTF Map, erweitertes Ingame Menü, Bloom Effekt. Vielleicht das wichtigste, es werden neue Maps geplant. Eventuell sogar soll es möglich sein das Community Mapper ihre Maps in Quakelive veröffentlichen können. Die Schwierigkeiten bei der Rechtevergabe von Fan Maps (Bezahlung, Abtreten der Autorenrechte) habe ich an anderer Stelle ja schon beschrieben. id scheint das Problem nun endlich anzupacken und das wäre eine Sensation. Community Beauftragter SyncError sagt einige Dinge zur Zukunft. Die Backendsystem, also die Datenbank hinter der offiziellen Seite, durch die ein Match möglich ist wird überarbeitet. Man wolle auch sehr bald kostenpflichtige Private Server anbieten. Dann kann Quakelive auch endlich die Beta Version verlassen. Für jeweils ein Wochenende erscheinen mehrmals sogenannte DevPick Server, experimentelle Server wo ein leichtes Verändern des Gameplays serverseitig vorgenommen wird. ![]() Viele Einstellungen endlich auch per Ingame Menü
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