Quakelive Config Guide (unfertig & veraltet)


Den Config Guide hatte ich aufgegeben. Zu zeitintensives Projekt alles durchzutesten, zuviele Variable ingesamt, zusätzlich kamen durch Patches neue Variablen dazu und alte Variablen wurden verändert. Und es gab undokumentierte Variablen.

Im Jahr 2009 arbeitete id Software stark am Aussehen und Sound von Quakelive, dem Look & Feel. Viele neue Effekte finden sich in Quakelive seitdem wieder, wie Visualisierung von Treffern, erweiterte Farbeinstellungen, mehr justierbare Grafik- und Waffeneffekte. Bei diesen Effekten ist immer die Frage, möchte ich im Spiel einen schönen Effekt sehen oder verschafft er mir durch die Abschaltung eine bessere Sicht. Die schönen Effekte sind in den Default-Einstellungen sichtbar, da id Software natürlich Quakelive in voller Pracht zeigen möchte. Alle Spieler benutzen neben vorteiligen Einstellungen immer wieder auch mal unlogische Einstellungen fürs Zocken. Einfach aus dem Grund weil sie bestimmte Dinge favorisieren. id Software hat in 2010 viele Updates nachgeschoben und darin Variablen verändert, Neue addiert und Default Einstellungen umgestellt.Viele Einstellungsmöglichkeiten sind seit 2010 auch über das Ingame-Optionsmenü möglich. Jetzt 2011 musste ich natürlich noch mal drüber gehen und aktualisieren.


Allgemein - Items - Gibs - Sparks - Hit Beep und Sound
Ammo Warning - Screen Damage - Crosshair Hit Style - Dead Body Darken
Waffeneffekte - Lightning Gun - Railgun - Farbcodes Crosshair & Waffen - Farbcodes Text & Spielernamen - Railgun Strahl
Rauch, Schweife, Spuren - Waffen Farbe - Waffen Sichtbarkeit - Waffen Position
Waffen Bindings - Custom Waffen Bindings - Neue Hitboxen
Spielermodelle - Spielermodelle Farben - Brightskins - Spielermodelle Anwendung - Hexadezimal Farben wählen - Leuchtende Spielermodelle
Crosshair - Maus Einstellungen - Maus Beschleunigung
Sound - Internet Verbindung
Sonstiges: Chat Messages - Bindings - visibility.cfg - Ingame Waffen Statistik - Waffen Drop - RocketJump - Auflösungen
Config Guides - Spieler Custom HUDs - Spieler Configs

Konsolen Tips

TAB
drücken: Autovervollständigung
Wer mit der Konsole schneller arbeiten möchte sollte sich die Auto Vervollständigung angewöhnen. Beispiel: cg_draw eingeben und dann TAB Taste drücken um alle verfügbaren cg_draw Befehle anzuschauen. Es gibt einen Bug, stehen 2 cvars zur Auswahl wird die Längere vervollständigt.
/cvarlist: Zeigt alle veränderbaren cvars an.
/cvarlist *Beispiel*. Wer nach einer bestimmten Variable sucht, cvarlist *Beispiel* eingeben. Pfeiltaste nach Oben um die letzte Eingabe anzuschauen.
/cmdlist: alle cvars anzeigen.


Allgemein
cg_bob <0.0-1> (default 0.5)
0= aus
Minimum 0.1 bis Maximum 1


Game Settings/Advanced/Game Options/Screen bob on walk: no(0), low(0.25), medium(0.5), high(1)

Spielermodell wackelt beim Gehen und Laufen einen Tick nach links und rechts, auch Bobbing genannt.

Ein Trick um eine realistische Atmosphäre bei 3D First-Person-Shootern zu erzeugen. Quake 2-Spieler sind daran gewöhnt. Kann aber stören. Wenn ihr es abschaltet wird das Spielfigur-Wackeln nicht mehr visualisiert, dass Modell wackelt aber real weiter in der Hitbox. Nicht spielrelevant. Verwandte Bob-Befehle die aber alle aus sind (im Default 0): cg_bobpitch (Bewegung der Waffe bei vor/zurück gehen), cg_bobroll (Bewegung der Waffe bei links/rechts gehen), cg_bobup (Bewegung der Waffe bei nach oben/unten bewegen). Alle Werte sind justierbar von 0-1.0, können nur gesehen werden wenn Waffendarstellung an ist (cg_drawgun 1). Auch das Waffenwackeln kann abgeschaltet werden über cg_drawgun 2.
cg_kickScale <0.0-1> (default 0.5)
0= aus
Minimum 0.1 bis bis Maximum 1


Game Settings/Advanced/Game Options/Screen shake on hit: no(0), low(0.25), medium(0.5), high(1)

Stärke des Rückschlags. Rückschlag und Schütteln wenn man selbst getroffen wird.
Stört beim Spielen, Empfehlung aus. Eine Zeitlang soll Cooller mit Rückschlag gespielt haben, bis er sich näher mit seinen Config Einstellungen beschäftigte.
cg_playerLean <0.0-1> (default 1)
0= aus
Minimum 0.1 bis Maximum 1


Lehnen-Animation. Leichte Neigung der Spielfiguren nach links/rechts, besonders auf Jumppads.
Theoretisch soll ein Spieler durch Lehnen die Flugrichtung verraten (links oder rechts), allerdings habe ich darauf noch nie geachtet.
cg_waterWarp <0,1> (default 1)
0= aus, normale Sicht
1= an, verzerrte Sicht


Game Settings/Advanced/Video Options/Water Distortion: yes(1), no(0)

Unterwasser, klare Sicht oder Unterwasser-Sicht für mehr Realismus.
Einstellung in so fern egal weil Fights im Wasser nicht oft stattfinden. Geschosse und Luftblasen unter Wasser werden über cg_bubbleTrail geregelt.
cg_drawFriend <0,1> (default 1)
0= aus
1= an


Teamspieler mit Dreiecken über dem Kopf.

Gabs schon in Quake 3. Neu ist das die dreieckigen Icons über den Köpfen der Team Mates auch durch Wände gesehen werden können. Feature ist spielrelevant für Team Modis. Dieses experimentelle Feature stammt urspünglich von den DevPick Servern, eigentlich als zeitweiser Test von id Software eingeführt. Anfangs wurde es von den Spielern als "legaler Wallhack" angesehen, inzwischen haben sich die Spieler dran gewöhnt.
r_fastSkyColor (default 0x000000)
Farbe einstellen= siehe Hexadezimal Farben

Verändert die Farbe des Himmels. Dazu muss r_fastSky 1 aktiviert sein. Gehört zu den "Moviemaker cvars".

Hintergrund r_fastSky
Jede Map hat einen bewegenden Himmel. In Quake 3 und Quakelive kann der Himmel abgeschaltet werden mit r_fastSky 1, so erhält man einen schwarzen Himmel der weniger Ram verbraucht/mehr Frames-per-Second Punkte bringt. Quake 3 hatte zur Veröffentlichung einen immensen Performance Hunger, bei den Rechnern von heute macht es aber keinen Sinn mehr jedem kleinen FPS Pünktchen mehr hinterher zu jagen. Die Aktivierung des fastSky hat nur einen Nachtteil, dadurch kann nicht mehr durch Portale gesehen werden. Damals in Q3 wurde ein Script benutzt das in Quakelive funktioniert, um zwischen Aktivierung und Deaktivierung umzuschalten (bind Taste "toggle r_fastsky").



Items
cg_simpleItems <0,1> (default 0)
0= 3D Darstellung der Items
1= 2D Icons für die Items


Game Settings/Advanced/Game Options/Simple Items: no(0), yes(1)

Alle Map Items bekommen 2D Icons.
cvar gab es schon in Quake 3. Bessere Sichtbarkeit der Items.
cg_simpleItemsRadius <8-22> (default 15)
Minimum 8= kleine 2D Icons
Default 15= ursprüngliche, mittlere Grösse
Maximum 22= sehr grosse 2D Icons


Verändert die Grösse der 2D Icons. Dazu muss cg_simpleItems "1" (an) aktiviert sein.
cg_itemFx <0-7> (default 7)
Itembewegung
0= Stillstand
1= Wippen hoch und runter
2= Kreisen rechts herum
3= Wippen hoch und runter + Kreisen rechts herum
4= Stillstand
5= Wippen hoch und runter
6= Kreisen rechts herum
7= Wippen hoch und runter + Kreisen rechts herum


Verändert die Bewegung der Map Items in der Welt. Funktioniert nur bei 3D Darstellung, also wenn cg_simpleItems "0" (aus) ist.
cvar scheint noch nicht ausgereift zu sein. Es fehlt ein Kreisen linksrum. Und wieso 2x mal Stillstand (0,4).



Gibs

Da id Software keine Konflikte auslösen wollte gibt es keine reguläre Blut- und Gibs-Darstellung mehr.
com_blood <0,1> (default 1)
0= Dead Bodys bleiben festgelegte Zeit liegen (nicht veränderbar)
1= Dead Bodys können gepummelt oder angeschossen werden, verschwinden darauf hin sofort


Mit Wert 1 kann der gefraggte Feind/Dead Body gegibbt werden mit der Gauntlet-Säge oder Zerschossen mit dem Rocket Launcher. Allerdings ohne Blut- und Gibs-Darstellung.
cg_gibs <0-15> (default 10)
0= keine Funken Explosion
Minimum 1 bis Maximum 15= Stärke der Funken Explosion


Sparks/Funken Explosion mit Sound.

Zersplatzen/Auflösung des Dead Boy mit Funken Explosion: com_blood 1, cg_gibs 1-15.
Zerplatzen/Auflösung des Dead Body ohne Funken Explosion: com_blood 1, cg_gibs 0.



Sparks

Als Blut Ersatz beim Treffen werden die Sparks-Fünkchen eingeführt, kleine runde helle Blitzfünkchen. Für die Sparks können Sichtbarkeit, Dauer, Grösse und Bewegung eingestellt werden. Demonstration auf youtube.
cg_impactSparks <0,1> (default 1)
0= Sparks aus
1= Sparks an


Game Settings/Advanced/Game Options/Impact Sparks: no(0), short(cg_impactSparksLifetime 250), medium(cg_impactSparksLifetime 500), long(cg_impactSparksLifetime 1000)

Sparks Effekt. Elektrische Fünkchen erscheinen beim Treffen des Gegners.
Funktioniert nur bei nicht-explosiven Waffen, also mit Ausnahme des Rocket Launchers. Interessant für Spieler die Stimmung wollen oder Movies drehen.
cg_impactSparksLifetime <0-1000> (default 250)
0= keine Sparks zu sehen
Minimum 1 bis Maximum 1000 (1000 Millisekunden= 1 Sekunde)


Regelt die Dauer der Sichtbarkeit der Sparks bevor sie verschwinden.
cg_impactSparksSize <2-16> (default 8)
Minimum 2 bis Maximum 16

Größe der Sparks justierbar.
cg_impactSparksVelocity <-128 bis 128> (128)
-128= Sparks fallen nach unten
0= Sparks bewegen sich nicht, fallen weder nach unten noch nach oben
128= Sparks steigen auf


Game Settings/Advanced/Game Options/Sparks Velocity: no(0), up/slow(64), up/medium(96), up/fast(128), down/fast(-128), down/medium(-96), down/slow(-64)

Regelt bei den Sparks die Bewegungsrichtung (oben/unten) und Geschwindigkeit.

Nach dem ich eine halbe Stunde verschiedene Kombinationen ausgetestet habe mit blood gibs sparks, komme ich zu dem Schluss dass bei id Software gewaltige Nerds arbeiten. Die Einstellungsmöglichkeiten sind wirklich vielfältig, vielleicht schon zu übertrieben das Ganze. Kurioserweise gibt es zwei Wege Sparks-Treffer abzustellen mit cg_impactSparks 0 und cg_impactSparksLifetime 0.



Hit Beep und Sound
cg_HitBeep <0,1,2,3> (default 2)
0= aus
1= Einzelner Ton, alter Stil
2= Multi Ton
3= Multi Ton umgekehrt


Game Settings/Advanced/Sound Options/Hit Beep Style: no(0), SinglePitch(1), Descending(2), Ascending(3)

Die neuen Hitbeeps (2,3) lassen eure Trefferstärke (ausgeteilte Damage Effektivität) besser hörbar machen durch schadensabhängige Hitsounds.

cg_hitbeep 2 bringt die CPMA Treffersounds in Quake Live. Kann hilfreich sein. Es gibt 4 verschiedene Sounds für Schaden 0-25 - 26-50 - 51-75 - 76-100. Helle Töne= wenig Damage wurde ausgeteilt. Tiefe Töne= viel Damage wurde ausgeteilt.

Vom Nahbereich abgefeuert erzeugt die Shotgun wenn sie trifft den tiefsten Ton mit maximal 110 Schaden pro Schuss, Maschine Gun und Lightning Gun haben dagegen den hellen Hitsound. Der Hitsound bei der LG ändert sich leider nicht, weil die Schadenswerte pro Treffer nie über 25 Damage sein werden, ausser bei höherem Quad-Schaden.
cg_buzzerSound <0,1> (default 1)
0= aus
1= an


Game Settings/Advanced/Sound Options/End Game Buzzer: no(0), yes(1)

Buzzer Signalton Nöööööp der am Spielende in allen Gamemodis zu hören ist.
cg_playTeamVO <0,1> (default 1)
0= keine neue TDM Ankündigungen
1= neue TDM Ankündigungen


Für den TDM Modus sind neue Sprechermeldungen (VO= VoiceOvers) hinzu gekommen wie red team takes the lead.



Ammo Warning
cg_drawAmmoWarning <0,1,2> (default 1)
0= Warnung aus, deaktiviert cg_lowAmmoWarningPercentile
1= Warnung an, in grosser Schrift, aktiviert cg_lowAmmoWarningPercentile
2= Warnung an, in kleiner Schrift, aktiviert cg_lowAmmoWarningPercentile


Game Settings/Advanced/Game Options/Low Ammo Warning: no(0), yes/large(1), yes/small(2)

Warnt bei zuwenig Munition mit Schrift im oberen Teil des Bildschirms mit Low Ammo Warning oder Out of Ammo.
Wird drawAmmoWarning angeschaltet (1,2) ist mit cg_lowAmmoWarningPercentile eine weitere Justierung und eine Sound-Warnung möglich.
cg_lowAmmoWarningPercentile <0.01-1> (default 0.20)
aus= über cg_drawAmmoWarning 0
Minimum 0.01 bis Maximum 1


Justierbar in Prozent ab wann vor zu wenig Munition gewarnt wird.

Default 20: warnt wenn wenn die Waffe unter 20% der maximalen Munition ist, also bei weniger als 5 Schuss bei Waffen mit maximal 25Schuss, weniger als 30 Schuss für Waffen mit maximal 150 Schuss.
cg_lowAmmoWarningSound <0,1,2> (default 1)
0= Geräusch aus
1= Zisch Geräusch
2= Klack Geräusch, selber Sound wie wenn Ammo leer ist


AmmoWarningSound, wahlweise ein Zisch- oder Klack Geräusch als Warnton zu hören.
Wie es scheint wurde die frühere Sprechermeldung LowAmmoWarning entfernt. Die war im Eifer des Gefechts auch sehr störend.
cg_lowAmmoWarningWeaponbar <0,1,2> (default 1)
0= lowAmmoWarning in Weaponbar aus
1= lowAmmoWarning in Weaponbar, rote Schrift bei leerer Ammo
2= lowAmmoWarning in Weaponbar, gelbe Schrift für Low Ammo, rote Schrift bei leerer Ammo


In der Weaponbar (Waffenleiste) wird eine Warnung über die Munitionsmenge in farblicher Schrift angezeigt.



Screen Damage
cg_screenDamage <0xRRGGBBAA> (default 0×700000C8)=rot
0= aus

Game Settings/Advanced/Team Options/Damage Indicator rechts: yes(Farbe wählbar), no(0)

Der Screen Damage Indicator zeigt den ausgeteilten Damage an, den ihr dem Gegner zufügt.

Wird durch jeweils stärkere bzw. schwächere Farbblitze in der Monitor Mitte visualisiert. Für Farbwerte siehe Hexadezimal Farben. Es gibt zwar unterschiedlich starke Farbblitze die Damage anzeigen, aber als Damage Einschätzung funktioniert das Hitsound System mit cg_HitBeep 2 deutlich besser. Viele Spieler stören sich an den Blitzen und deaktivieren deshalb das screenDamage System. Transparenzstärke wird über cg_screenDamage_Alpha (default 200) eingestellt, Wert 50 wäre schwach durchsichtig.
cg_screenDamage_Self <0xRRGGBBAA> (default 0×00000000)
aus= 0×00000000

Screen Damage Indicator für Self Damage, eigenen zugefügten Damage. Beispiel Rocket Jumping.
cg_screenDamage_Team <0xRRGGBBAA> (default 0×700000C8)
aus= 0

Game Settings/Advanced/Team Options/Damage Indicator links: yes(Farbe wählbar), no(0)

Screen Damage Indicator für Team Damage, Damage den Team Mates an euch anrichten (Friendly Fire).
Transparenzstärke wird über cg_screenDamage_AlphaTeam (default 200) eingestellt, Wert 50 wäre schwach durchsichtig.



Crosshair Hit Style
cg_crosshairHitStyle <0-8> (default 2)
0= aus
1= färbt Crosshair nach ausgeteiltem Schaden; vordefinierte Farben
2= legt Crosshair Farbe fest über cg_crosshairHitColor

3= pulsierendes übergrosses Crosshair
4= pulsierendes übergrosses Crosshair; färbt Schaden nach vordefinierten Farben
5= pulsierendes übergrosses Crosshair; legt Crosshair Farbe fest über cg_crosshairHitColor

6= pulsierendes kleineres Crosshair; gleiche Grösse wie bei cg_crosshairPulse wenn Items aufgenommen werden
7= pulsierendes kleineres Crosshair; färbt Schaden nach vordefinierten Farben
8= pulsierendes kleineres Crosshair; legt Crosshair Farbe fest über cg_crosshairHitColor


Game Settings/Advanced/Hud Options/Hit Style: no(0), Damage Color(1), Color Flash(2), Pulse(6), Damage Pulse(7), Color Pulse(8)

Zeigt Trefferstärke (ausgeteilte Damage Effektivität an) durch Darstellung von farbigem Crosshair mit/ohne pulsierendem Crosshair.
cg_crosshairHitColor <1-26> (default 1)=rot

Game Settings/Advanced/Hud Options/Hit Color: Farbauswahl, funktioniert nur bei Color Flash(2), Color Pulse(8)

Farbe für crosshairHitColor. Siehe Farbcodes für Crosshair.
Funktioniert nur bei cg_crosshairHitStyle 2,8. Einige Spieler wollen zum Beispiel ein einfaches rotes Crosshair sehen wenn ein Hit ausgeteilt wurde, anstatt einem Farbenwechsel bestimmt durch Schadensgrösse.
cg_crosshairHitTime <0-500?> (default 200)

Game Settings/Advanced/Hud Options/Hit Time: short(100), normal(200), long(500)

Verbleibende Dauer des Crosshair Hit Effektes. Default 200 Millisekunden.



Dead Body Darken
cg_deadBodyDarken <0,1> (default 1)
0= aus
1= an


Game Settings/Advanced/Game Options/Darken Dead Bodies: no(0), yes(1)

Dunkles Einfärben der Körper gefraggter Gegner bei Brightskins. Bekannt aus Q3 OSP und CPMA.
cg_deadBodyColor <0xRRGGBBFF> (default 0x101010FF)

Farbe der Dead Bodies bestimmbar, wenn cg_deadBodyDarken 1= an ist. Farbwerte siehe Hexadezimal Farben.
cg_deadBodyFilter <0,1> (default 0)

Deaktiviert, funktionierte früher. Mit Wert 1 lösten sich die DeadBodys nach dem Fraggen des Gegners sofort auf.



Waffeneffekte
id ersetzt die alten Waffenvariablen wie cg_oldRocket durch cg_rocketStyle. Die Waffen bekommen neue abschaltbare Effekte wie wir das bereits aus zahlreichen Mods kennen.
cg_trueShotgun <0,1> (default 0)
0= Anzeige der alten Kugelstreuung
1= Anzeige der neuen Kugelstreuung so wie sie der Server berechnet


Visuelle Anzeige der Shotgun Streuung, zu sehen an Einschusslöchern auf Oberflächen.
Die cvar ist nicht spielrelevant. Ich werde es auf 1 stellen um die richtige Server Kalkulation zu sehen. Aber im Grunde braucht man sich damit nicht zu beschäftigen. Zum Ausprobieren auf Server gehen, vor Wand stellen und die Streuung angucken.

Auswirkung der neuen Streuung
Die Shotgun wurde in Quakelive schon mehrmals verändert in Punkto Schaden und Streuung. Die Shotgun hat nach einem Update ein verändertes Streuungsmuster (Spread) bekommen. Sie wird damit primär wieder zur Nahkampfwaff, weil sie auf mittlerer Distanz nun weiter streut als vor dem Update, damit weniger Schaden macht.
cg_plasmaStyle <1,2> (default 1)
1= ohne Partikel & Funken
2= mit Partikel & Funken


Game Settings/Advanced/Weapons/Plasma Style: no Trails(1), Particle Trails(2)

Plasmagun Partikel Effekte. Die Plasmagun verschiesst kleine, blau drehende Plasma Bälle.
cg_rocketStyle <1,2> (default 1)
1= ohne zusätzliches Dampfwölkchen
2= Raketen Aufprall erzeugt zusätzlich ein kleines Dampfwölkchen


Game Settings/Advanced/Weapons/Rocket Style: no Plume(1), Fire Plume(2)

Aussehen des Raketen Explosionseffekts.



Lightning Gun

In Quakelive ist der erzeugte Schaden der Lightning Gun weniger pingabhängig als noch in Quake 3. Quakelive verwendet einen Anti-Lag Netcode.
cg_lightningStyle <1,2,3,4,5> (default 1)
1= Q3/QL Shaft, schwenkende Ströme
2= Quakeworld Shaft; schmal verlaufende gezackte Ströme
3= Team Arena Shaft; breite netzartige Ströme
4= Thin Shaft; pulsierender sehr dünner Strahl wie aus Q3-Scripten
5= Breiter Strahl; durchsichtige Ströme wie mit r_picmip Effekt


Game Settings/Advanced/Weapons/Lightning Style: Default QL(1), Quakeworld(2), Team Arena(3), Thin Shaft(4), Wide Beam(5)

Die fünf Strahl-Effekte der Lightning Gun.
Strahl 5 kam im Februar 2010 neu dazu, Spieler baten darum. Vom Aussehen mag ich persönlich den Quakeworld Shaft.

Die Thin Shaft ist möglich durch 3 Wege. Vorliegende Einstellung lightningStyle 4 oder Verändern der Waffen Positionen oder mit einem Script. Die beiden letzten Möglichkeiten sind Frickelei.

Waffen Positionen: der Strahl in Breite/Länge sind noch veränderbar über Waffen Positionen. Beispiel seta cg_gunX "-10"; seta cg_gunY "2.5"; seta cg_gunZ "-8".

Script: bekanntes Q3 Script durch trickreiches Einsetzen von FOV Veränderung. Probleme: Quakelive lässt nur bis Maximum cg_fov 130 zu und nichts darüber, ist cheatprotected. Die Waffenbinds müssen dann alle angepasst werden, Script für LG aktivieren mit "weapon 6; vstr thinon" und bei den anderen Waffenbinds dann ggf. ausschalten mit "vstr thinoff".

//thinshaft
seta thinon "cg_drawgun 1;cg_zoomFov 105;cg_fov 130;+zoom" // an
seta thinoff "cg_drawgun 0;cg_zoomFov 60; cg_fov 105;-zoom" // aus, cg_zoomFov + cg_Fov mit eigenen Einstellungen
cg_trueLightning <0.0-1> (default 1)
0= benutzt kein Anti-Lag
Minimum 0.1 bis Maximum 1
Maximum 1= benutzt Anti-Lag zu 100%


Game Settings/Advanced/Weapons/Lightning Sway: very high(0), high(0.25), medium(0.5), low(0.75), none(1)

Strahl Schwingen. Visuelle Darstellung des LG-Strahl.
Die Theorie: Wert 1 entfernt das Strahl Schwingen, damit ist einfacher zu zielen, Wert 0 erhöht dagegen Strahl Schwingen aber bildet genauer ab wo der Strahl gerade auftrifft. Heute spielen fast alle Spieler mit "1", ein paar mit "0.9". Ihr könnt euch zwar mit der Theorie dahinter beschäftigen, dass führt aber zu nichts. Wichtig ist nur zu merken, die LG in Quakelive ist nicht mehr so stark pingabhängig wie noch in Quake 3. Ich finde id Software sollte das Online forcen auf 1.

Hintergrund Quake 3
Thema Abbildung des Strahl. Bei Wert 1 wird der Strahl im Crosshair abgebildet, er fühlt sich voll ansprechbar an aber traff nicht immer das Ziel. Bei 0 wurde der zuckelnde und laggende Strahl in Wirklichkeit angezeigt, wie er wirklich auftrifft, laggte aber hinter dem Crosshair her. In Quake 3 ist mit Wert 0 mehr Damage zu erzeugen, wenn man es schafft ihn zu beherrschen. Trotzdem spielten sehr viele Spieler mit Wert 0.85 weil sie den schwingenden Lag-Strahl nicht mochten. Und so kommt es auch das viele Gamer diesen Wert zu Anfang in Quakelive übernahmen.
Thema Ping. Bei Quake 3 spricht man davon das die LG pingabhängig reagiert, der Umstand ist etwas krank. In baseq3 und OSP Online galt (nicht im LAN): Je niedriger der Ping desto mehr Schaden teilt die LG aus. Das ist GottseiDank in Quakelive nicht mehr so!

Hintergrund Quakelive
In Quakelive verhält sich cg_trueLightning anders wegen dem Anti Lag Netcode / Unlagged Effekt. Es wurde offiziell bestätigt, wer mit bis Ping 80 spielt dem wird empfohlen Wert 1 zu benutzen, weil der Antilag Code bis Ping 80 wirkt. Wer einen höheren Ping darüber hinaus hat sollte dann weniger als 1 einstellen, sagt offiziell von SyncError. Theoretisch in 10er Abstufungen, bei Ping 90 = 0.90. Bei Anti Lag werden Positionsangaben vom Clienten auch schon mal voraus berechnet was gut klappt.
cg_lightningImpact <0,1> (default 1)
0= aus
1= an


Game Settings/Advanced/Weapons/Lightning Impact: no(0), yes(1)

Lightning Impact, als zuckender Punkt/Krone im Fadenkreuz zu sehen wenn der Strahl auf Oberflächen trifft.
cg_lightningImpactCap ??? (default 96)


Verändert die Grösse vom Lightning Impact Effekt (Strahl trifft auf Oberflächen), wenn das Auftreffen näher als x Units ist, Default 96 Units.



Railgun

Die Wumme macht in Quakelive nur noch 80 Damage gegenüber Quake 3 mit 100. Hier wurde sich an Quake 4 orientiert weil Spieler damals sagten der Damage in Quake 3 sei zu hoch, die Rail würde das Gameplay zu stark dominieren. Hinzu kommt noch in Quakelive dass es einfacher ist mit der Rail zu treffen als in Quake 3. Ein offenes Geheimnis. id hat deshalb dann noch mal die Hitboxen verkleinert.
cg_predictLocalRailShots <0,1> (default 1)
0= keine vorausberechneten Railshots
1= vorausberechnete Railshots


Es geht nur um die visuelle Darstellung des Railstrahls, mit keiner Einstellung kann besser getroffen werden.
Ein Wert von 0 wird weniger empfindlich reagieren in einem Hoch-Ping Umfeld aber kann schützen vor falsch dargestellten Railschüssen. Wie schon bei cg_trueLightning und cg_predictItems gilt, bis Ping 80 sorgt der Wert 1 für bessere Genauigkeit.

Es gibt ein Fehlverhalten in Quakelive das ab und zu bei der Rail zu sehen ist. Es passiert manchmal, dass ein Railschuss visuell den Gegner nicht trifft, an ihm vorbei geht, obwohl er den Gegner trifft und der Schuss auch korrekt registriert wird. Diese Fehldarstellung lässt sich leider nicht mit Einstellungen beheben, es könnte etwas mit der falschen Hitbox Darstellung zu tun haben, dass die Position eines Models beim Client nicht korrekt dargestellt wird. Mit den neuen Hitboxen von Dezember 2009 tritt dass Problem aber weniger auf.

Originally Posted by SyncError:
We believe it's a clientside extrapolation error, not an issue with the unlagged code. The extrapolation code predicts player position and draws it ahead, where your client thinks the player should be prior to receiving that information from the server. Commonly known in Q3 circles as 'xerp'. We've been monitoring the issue for some time now and recently have been digging into the code to determine the extent of the problem. Takes time, but we hope to address it soon.

Anti Lag Netcode / Unlagged Effekt
Die Hitdetection wird weiterhin vom Server ausgegeben. Bei Anti Lag werden Positionsangaben voraus berechnet was auch gut klappt. Der Anti-Lag Netcode wird ab Ping 80 beschnitten, greift also bei einem höhen Ping nicht mehr.

Items und Umwelt können ebenfalls vorausgesagt werden mit cg_predictItems und cg_predict.
cg_railStyle <1,2> (default 1)
1= Strahl, plus kleine Scheiben
2= Strahl, plus einer langen grossen Spirale


Game Settings/Basic/Rail Style: Beam(), Spiral()
Game Settings/Advanced/Weapons/Rail Style: Beam(1), Spiral(2) (Beim Beam können dann Rail Disc Weite, Rail Segment Länge eingestellt werden)

Form des Rail Schweif, betrifft eigene Darstellung und die deines Gegners. Die Spirale ist aus Quake 2 bekannt.
color1 <1-26 Farbwerte> (default 7)
cg_railStyle 1= Farbe des Strahls
cg_railStyle 2= Farbe des Strahls
color2 <1-26 Farbwerte> (default 25)
cg_railStyle 1= Farbe der kleinen Scheiben
cg_railStyle 2= Farbe der Spirale



IN ARBEIT ...


Badboy 01.08.2011
Danke an Mav, Lashknife, #spontanctf und alle in der Community die ich gesprochen habe.



 
Config Guides

Ultimate Guide von Yakumo
Im Quakelive Forum liegt ein umfangreicher Config Guide vor, die erste Adresse zum ansurfen. Ein paar Kritikpunkte zum Guide, teilweise werden Dinge zu kompliziert erklärt. Im Guide herrscht manchmal Unübersichtlichkeit weil dieser als Forentopic vorliegt. Der Autor übertreibt es mit der eigenen Meinung an mehreren Stellen (wann der Autor welche Maus in welchem Jahr genutzt hat, welchen Sport er betreibt etc). Zur Hardware werden seltsame Empfehlungen ausgegeben (Handschuhe zum Spielen, Mauspads von denen man nie gehört hat etc). Es wäre besser gewesen Yakumo hätte sich auf das Wesentliche beschränkt. Wird dieser Unsinn ignoriert handelt es sich um einen guten Guide.

Advanced Client Options von Mav
Der Ersteller Mav hatte das Topic eingerichtet, damals ich dann einige Dinge ergänzt. Das Projekt wurde leider nicht weitergeführt und ist daher nicht up-to-date, trotzdem ganz hilfreich weil es auch nichtdokumentierte unoffizielle Befehle enthält. Die Befehlsliste stammt ursprünglich aus einem chaotischen Posting im Quakelive-Forum, dass dann auch Yakumo für seinen Guide benutzt hat.

Holysh1t Config Generator von Lashknife
Bei Nennung eines Config Generator denkt jeder sofort "oh nein ein Newbie-Tool". Dem ist aber im vorliegenden Fall mitnichten so. Dieser Generator ist ein mächtiges Werkzeug und sehr umfangreich ausgefallen, gespickt mit einigen Vorschau-Bildern. Der Autor hat sich viel Mühe gegeben, toll ist auch das bei der fertig erzeugten Config dann Kurzbeschreibungen hinter den Befehlen stehen. Einziges Manko, der Generator wurde zuletzt im August 2009 aktualisiert, seitdem haben sich einiges durch Updates verändert. Als grober erster Schritt zur eigenen Config empfehlenswert.

Consolen Commands Listen
Umfangreiche Consolen Befehlslisten mit Kurzerklärungen von Regurge (Seite / Quakelive Forum). Eindrucksvoll, für Experten die viel wollen einfach die beste Wahl.

Kleine Schnellhilfen
• deutsch: Fragster von Swine, inQuake von Evilseye, gesammelte Update Analysen von mir auf DerQuaker
• englisch: Holysh1t von Xephyr



Spieler Custom Huds

• Zahlreiche eingesendete Custom Huds mit Bildern gibt es auf qlhud.core.
• Seit November 2010 ist ein Online Tool mit Hilfestellung startbereit, der Quakelive Online HUD Generator von Namad auf visualhud.pk69. Damit ist ein Hud Eigenbau auf benutzerfreundliche Weise möglich. Wie die Huds anschliessend installiert werden nennt siehe holysh1t.



Spieler Configs

Quake Live Config Collection von skillah mit über hundert Spielerconfigs von August 2010
• Bekannte Spieler haben jeweils ihre Config auf ihrer Homepage, die Frage ist immer in wie weit das ihre aktuelle Spiel-Config ist. Fox, k1llsen, Stermy, 4Kings.
• Ansonsten immer mal vorbei schauen auf ESReality wenn große Turniere stattgefunden haben, danach gibt es meistens Config Packs von Fans und Turnieradmins die Configs von den Topspielern erbeutet und gesichert haben.