Damage Zonen im Quake 4 Singleplayer


Im Multiplayer kommt eine einzige Hitbox zum Einsatz die an allen Stellen gleichen Schaden macht, wie in Quake 3. Im Singleplayer jedoch wird ein pixelgenaues Schadenssystem verwendet, wie in Doom 3 Singleplayer & Multiplayer. Theoretisch könnte für jedes Pixel auf einem Monster ein anderer Schadenswert festgelegt werden.

Generell existieren erst mal drei Damage Zonen im Quake 4 Singleplayer: Beine - Körper - Kopf. Schüsse auf den Oberkörper machen mehr Schaden als auf Beine. Kopftreffer machen natürlich mehr Schaden als Hits auf Oberkörper. Geringfügig mehr Schaden machen Zoom Treffer. Und schliesslich den höchsten Schaden machen Zoom Kopftreffer.

Damage Zonen werden Potenzen zugeordnet. Hier 2-facher Schaden zum Kopf, 3/4 zu den Beinen. So steht es in der Script Datei für Strogg Berserker. q4/base/pak001/berserker.def.

"damage_zone head" "*neck"
"damage_zone legs" "*hips origin"
"damage_scale head" "2"
"damage_scale legs" ".75"



Machinegun mit Haut-Metall-Damage Konzept

Doch Raven wollte noch mehr tun. Einzig die Machinegun wendet ein Haut-Metal Damage Konzept an. Unterschieden werden sichtbare Stellen von Haut und Metalpanzerung auf dem Strogg Modell. MG Schüsse auf Strogg Haut machen geringfügig 15% mehr Schaden.

Ein Blick in die berserker.def zeigt zunächst nur "snd_flesh" = "bullet_impact_flesh". Wird Haut getroffen soll ein Haut-Hitsound abgespielt werden.

In der machinegun.def wird es dann deutlich.

ohne Zoom mit Zoom
"damage" "15"
"damage_flesh" "18"
"damage" "20"
"damage_flesh" "24"



Schuss Test

Gleich zoome ich dem Berzerker auf den Fuss und schiesse ihm in den Fuss.


Jetzt zum Test Schiessen.

Als Strogg Modelle habe ich für den Schiess-Stand ausgewählt Tactical und Berserker, welche beide recht häufig im Spiel anzutreffen sind. Der Tactical ist schwach und begleitet Gruppen. Im Spiel gibt es einige unterschiedliche Ausführungen vom Tactical, ich nehme den normalen Tactical. Der Berserker dagegen ist stärker, schnell und gefährlich. Als Waffen wurden gewählt Machinegun und Railgun, weil die typischerweise mit Zoom sind.

Map laden mit 'map game' und Tab drücken für Mapauswahl.
Schwierigkeitsgrad einstellen mit 'g_skill' 0-3.
Monster blind und taub machen mit 'notarget'.
Monster spawnen 'spawn monster_' und Tab drücken für gewünschte Modell Auswahl.
Alle Waffen geben lassen mit 'give all'.

Der Schusstest ist idealisiert. Im Spiel sind solche geringen Schussmengen die immer treffen nicht zu schaffen. Strogg steht hier still (notarget). Im Spiel sind die Monster in Bewegung. Mein Beschuss ist aus nächster Nähe, weil MG ohne Zoom streut und Schüsse daneben gehen. Langsame Einzelschüsse, keine Salven. Drei Versuche auf eine Zone. Die geringste Schusszahl bis zum Frag wird festgehalten. Hitsounds und visuellen Hiteffekten am Modell ist nicht immer zu trauen. Beim Berserker treten diese abwechselnd auf. Audio: mal ist ein metallisches Pling zu hören, mal nicht. Visuell: mal tritt Blut aus, mal nicht.

--> Ich meine der Schuss Damage einer Waffe verändert sich nie in den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Health besitzt ein Monster. Will das aber nicht genau erkunden. Schuss Stärke kann im alten UpsetChaps Guide nachgeschaut werden.


Machinegun auf Berserker, g_skill 2, Einzelschüsse bis zum Frag

  ohne Zoom mit Zoom
  Metall Haut Metall Haut
Head* 14 12 11 9
Torso 28 25 21 18
Beine 35 35 28 28

* Berserker Kopf ist geteilt, Unterkopf aus Metall und Oberkopf aus Haut (lol)


Machinegun auf Tactical

  ohne Zoom mit Zoom
  Metall Haut Metall Haut
Kopf* 12 11 9 8
Torso 12 12 9 9
Beine 12 - 9 -


Machinegun Auswertung

Obere Kopftreffer auf Haut machen den höchsten Schaden bei Machinegun auf Berzerker.
Genau so beim Tactical. Allerdings hat der Tactical Haut an den Armen, was seltsamerweise nicht höher gewertet wird. Er steckt in einem Anzug und ist nicht gepanzert.

Die Machinegun ohne Zoom streut schon stark im Midbereich und Schüsse gehen daneben. Mit Zoom bis zum Midbereich wird dagegen kaum gestreut. Im Schusstest hatte ich den Berserker mal mittelweit positioniert und mit Machinegun Zoom auf Haut-Oberkopf gezielt und wirklich nur 9 Schüsse bis zum Frag gebraucht. Kein Schuss ist verrissen.

Lustig fand ich, wenn die Modelle sich nicht bewegen und ich direkt vor ihnen stehe, dann kam ich ins Grübeln was Haut und was Metall ist, beispielweise wenn zu sehen ist das sich unter der Haut Metall verbirgt. Egal.

Wie das Metall-Haut-MG Damage Konzept ohne Zoom im Spiel in der Action funktioniert müsst ihr mal selber testen, wo Modelle sich bewegen, für Distanzen Nah-Mittel-Fern und Kopftreffer. Ab mittlere Distanz ohne Zoom finde ich es etwas lucky die Haut zu treffen. Ich nehme aus dem idealisierten Schuss Test nur mit, Kopftreffer machen was aus wenn getroffen wird.

Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad 3 bleibt im Spiel wenig Zeit alle Situationen zu testen und zu grundlegenden Erkenntnissen zu gelangen. Monster Schüsse treffen den Spieler hart. Auf Skill 3 bspw. ist es riskant den Berserker nah an sich ranzulassen und da noch Kopftreffer im Nahbereich zu versuchen. Der Berserker stürmt in Richtung Spieler und wenn sein Messerarm trifft dann wars das für den Spieler.



Railgun auf Berserker / Railgun auf Tactical

  ohne Zoom mit Zoom   ohne Zoom mit Zoom
Kopf 2 2   2 2
Torso 4 4   2 2
Beine 5 5   2 2


Railgun Auswertung

Railgun Kopftreffer, ob mit oder ohne Zoomen, verbraucht die gleiche Schussmenge. Der Railgun Hitdamage pro Schuss ist so hoch das in der Praxis kaum Unterschiede bei Headshots mit oder ohne Zoom auftreten können. Zoomen mit der Railgun wird als Hilfsmittel gesehen, um besser treffen zu können, und diese Hilfestellung wird nicht extra belohnt (ist aber irgendwie Zufall).

Seltsam ist das der Tactical überall die gleiche Rail Schussmengen aufweist. Laut seiner .def Datei machen Kopfschüsse 2-fach Schaden (damage_scale head "2"). Im Grunde dient der Tactical dem Spieler als Fragfutter.



Okay

Raven treibt die Doom 3 Pixeldetection in Quake 4 Singleplayer auf die Spitze. Headshots sind brauchbar und gerade mal spürbar. Und ein MG-Haut Konzept bleibt theoretisch witzig. Eine Aussage darüber zu machen wie sinnig beides im Spiel verankert ist fällt mir schwer. Von beidem hatte ich damals erfahren, doch ehrlich gesagt nie verinnerlicht so auch zu spielen. Den Singleplayer hatte ich damals zwei mal gespielt und heute 2014 mit dem Sikkmod noch mal.

Wer von Kopfschüssen, Zoom Kopfschüssen und MG-Haut nichts weiss, kommt trotzdem durch alle Schwierigkeitsgrade. Das gut alte "einfach draufhalten" funktioniert. Denn Singleplayer soll intuitiv sein.