Quake 4 Multiplayer Waffen


Quake 4 bietet eine gute Auswahl klassischer Quake-Waffen an. Die Waffen im Singleplayer und Multiplayer sind dieselben, nur im Multiplayer werden die Waffen nicht modifiziert und brauchen nicht manuell nachgeladen werden.

Besonderheiten im Multiplayer:
• Die Blaster Pistole existiert nicht
• Kein manuelles Waffen-Nachladen

Neuheiten in einem Quake Multiplayer:
• Machinegun erzeugt im Zoom Modus mehr Schaden
• Projektile wandern durch Teleporter, treten am anderen Ende wieder heraus
• Granaten und Napalm können auf Jump Pads geworfen werden


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Screenshot: Waffen Info:





Quake 4 Gauntlet
Gauntlet

Der offizielle Name lautet Metal Glove was übersetzt Gepanzerter Handschuh ist. Ruhig mal andere Gauntlets in Google anschauen. In Quake 3 hiess er Gauntlet oder auch Pummel. Er ersetzt im Multiplayer die fehlende Energie-Pistole Blaster aus dem Singleplayer. Wenn der gepanzerte Handschuh mit integrierter Kreissäge richtig trifft, wird dem Gegner 50 Health pro Treffer abgezogen. Nur selten wird es gelingen mit dieser Nahkampfwaffe deinen Gegner von hinten zu erwischen. Stell dich vor einen Teleporter und überrasche deinen ankommenden Gegner mit der aktivierten Gauntlet. Die Gauntlet ist eine Notwaffe für den Nahkampf. Damit werden auch Frags zum Spass gemacht oder der Gegner gedemütigt weil ein Frag damit nicht einfach ist.



Damage: 50 pro Hieb
Feuergeschwindigkeit: ?
Splash Damage: keinen
Munition Typ: Kreissäge
Start Munition: keine
Maximale Munition: unbegrenzt
Config Bind: bind Taste "_impulse0"
History: Q3
Besonderheiten: Startwaffe, Notwaffe im Nahkampf, Spass Frags






Quake 4 Machinegun
Machinegun

Das vollautomatische Machinengewehr mit Zielfernrohr ist die Startwaffe im Multiplayer. Die Machinegun wird zu Unrecht unterschätzt, denn sie besitzt eine hohe Feuerrate, schiesst unendlich weit, vor allem direkt ohne Verzögerung (Instant-Hit). Im ersten Feuermodus verschiesst die Machinegun 7 Kugeln in der Sekunde. Der zweite Feuermodus findet mit Zoomvorrichtung statt, durch die langsameren Einzelschüsse erleidet der Gegner mehr Schaden als im ersten Feuermodus. Der Feuersound der MG wirkt nervtötend. Der MG sollte auf mittlere und lange Distanz verwendet werden. Tipp: Immer mal wieder den Gegner damit beschiessen, vor allem wenn der Gegner nur noch wenig Health hat wird die MG effektiv.



Damage: 7, 10 im Zoom Modus (im Duell)
  5, 10 im Zoom Modus (im TDM)
Feuergeschwindigkeit: 7 Bullets in der Sekunde
Splash Damage: keinen
Munition Typ: Bullets
Start Munition: 100
Maximale Munition: 300
Config Bind: bind Taste "_impulse1"
History: Q2, Q3
Besonderheiten: Startwaffe, Instant-Hit, Finisher-Waffe
  Zoom Modus macht mehr Schaden






Quake 4 Shotgun

Shotgun

Die Schrotflinte als Nahkampfwaffe ist die stärkste Waffe in Quake 4 Multiplayer. Die Shotgun entfaltet ihre volle Kraft auf kurze Distanz. Wenn der Gegner mit allen 11 Schrotsplittern aus einer Patrone getroffen wird erleidet er 110 Schaden (unlogisch bleibt die Zahl 11, vgl. mit der Zweikammern Shotgun aus Quake 3). Auf mittlere und lange Distanz drängen die Schrotsplitter auseinander, durch die grosse Streuwirkung ist sie so keine Gefahr mehr. Wenn der Gegner nur noch wenig Health nach einem Kampf besitzt und er dir 'nahe steht', benutze die SG für den Finish-Schuss. Gute Waffe für einen Quadrun. Die Streuwirkung des Schrots verhält sich geringer als in Quake 3. Einfach die Regel beachten: Je länger die Distanz zum Feind, desto mehr Streuung und damit weniger Schaden. Mache dir die kurze Umschaltgeschwindigkeit zu nutze, wechsle nach Abschuss auf eine andere Waffe. Wer schnell und geübt ist mit dieser Waffe, dem kann kein Gegner entgehen.



Damage: Direkt-Treffer = 110 Damage
  1 Patrone enthält 11 Pellets, 1 Pellet = 10 Damage
Feuergeschwindigkeit: 1 Patrone in der Sekunde
Splash Damage: keinen
Munition Typ: Shells (Patrone) / Pellets (Schrotkugeln)
Start Munition: 10
Maximale Munition: 50
Config Bind: bind Taste "_impulse2"
History: in allen Quake-Titeln vertreten
Besonderheiten: stärkste Waffe im Nahkampf, Finisher-Waffe






Quake 4 Hyperblaster
Hyperblaster

Der Hyperblaster als Plasmaenergie-Waffe ist der grosse Bruder des Blaster aus dem Singleplayer Part. Der Hyperblaster ist bekannt aus Quake 2 und ähnelt der Plasma Gun aus Quake 3. Als Waffe verschiesst er in schneller Abfolge kleine blaue Plasmakugeln, die pro Hit dem Gegner 14 Health abziehen und kann als bessere Maschinegun verstanden werden. Sein Einsatzgebiet ist die kurze und mittlere Distanz, wird primär als Defensiv-Waffe eingesetzt. Plasma Climbing ist möglich.



Damage: 14 pro Kugel, 1-14 Splash Damage
Feuergeschwindigkeit: 12.5 Schüsse in der Sekunde
Splash Damage: sehr kleiner Splash Umkreis
Munition Typ: Plasma Cells in einer Batterie
Start Munition: 60
Maximale Munition: 400
Config Bind: bind Taste "_impulse3"
History: Q2, Plasma Gun in Q3
Besonderheiten: "bessere Machinegun", Plasma Jump






Quake 4 Grenade Launcher
Grenade Launcher

Warum eine Granate mit der Hand werfen, wenn es auch automatisch geht? Die Neuheit bei diesem Grenade Launcher ist, dass Granaten auf einem Jump Pad transportiert werden können. Ebenfalls können Granaten durch einen Teleporter geschickt werden und den Gegner auf der anderen Seite überraschen. Granaten können auch um die Ecke oder auf höhere Plateaus geworden werden. Mit ein wenig Übung berechnet ihr den ballistischen Wurfwinkel der Granate. Die Granate explodiert exakt 2,5 Sekunden nach dem Abwurf wenn sie auf keinen Gegner trifft, bei einem direkten Treffer verursacht sie wie eine Rakete 100 Schaden. Vorsicht: der Einschlag kann auch dir Health abziehen wenn du dich in direkter Nähe befindest (Splash Damage). Der Granatwerfer wird meistens als defensive Waffe eingesetzt um eine Position zu verteidigen. Beachte das die Granaten stark hüpfen. Grenade Jump ist möglich. Granate wird auf Jump Pad transportiert, nette Physik Spielerei.



Damage: 100 bei Direkt-Treffer, 1-100 Splash Damage
Feuergeschwindigkeit: 1 Granate alle 1.25 Sekunden
  Detonation nach Abschuss in 2.5 Sekunden
Splash Damage: grosser Splash Umkreis
Munition Typ: Grenades
Start Munition: 10
Maximale Munition: 50
Config Bind: bind Taste "_impulse4"
History: in allen Quake-Titeln vertreten
Besonderheiten: defensive Waffe, Grenade Jump






Quake 4 Nailgun
Nailgun

Die Nailgun in Quake 4 ähnelt der Nailgun aus Team Arena. Einer unbestätigten Theorie zufolge sind die Nägel dieser Strogg-Waffe glühend heiss. Bei Betätigung verstreicht einige Zeit bis zum Abschuss, aus diesem Grund ist ein schnelles Treffen damit schwerer als z.B. mit dem Hyperblaster. Wenn es aber dann losgeht mit dem Nägelauswurf werden die Nägel schnell hintereinander ausgeworfen und hinterlassen 30 Schaden pro Nagel - deutlich mehr als mit dem Hyperblaster. Die Nägel drängen auf längerer Distanz auseinander, genau wie bei dem Schrot der Shotgun. Verbunden mit dem Abschuss-Delay ist der Einsatzort der Nailgun die kurze und mittlere Distanz.



Damage: 30 pro Nagel, 1-30 Splash Damage
Feuergeschwindigkeit: 6 Nägel in der Sekunde
Splash Damage: kleiner Splash Umkreis
Munition Typ: Nails
Start Munition: 50
Maximale Munition: 300
Config Bind: bind Taste "_impulse5"
History: Q1, Q3 Team Arena
Besonderheiten: Abschuss Delay, hoher Schaden






Quake 4 Rocket Launcher

Rocket Launcher

Der Rocket Launcher ist seit Quake 1 ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Quake-Serie geworden. id Software hat die Raketengeschwindigkeit in einem Patch noch mal erhöht, trotzdem dauert der Abschuss etwas länger im Vergleich zu Quake 3. Dadurch ist Rocket-Spamm schwieriger. Der Rocket Launcher eine universelle und essentielle Waffe auf kurze, mittlere und weite Distanz. Der Gegner erleidet durch einen Direkt-Treffer 100 Health Abzug. Einen Körper-Treffer zu landen kann schwer sein. Deshalb versuche bei kurzer und mittlerer Distanz auf die Beine des Gegners zu zielen, falls es nämlich keinen Direkt-Treffer gibt erwischt den Feind wenigstens noch der Splash Damage (Flächenschaden). Ausserdem hebt der Feind bei Treffern auf Beine oder Winkel Beine/Boden durch den Rocket-Splash vom Boden ab, so ist seine Position für den nächsten Treffer besser einschätzbar. Die andere Methode ist wie bei allen anderen Waffen genau so, die zukünftige Position des Gegners voraus zu sagen und in die Richtung zielen + feuern wohin er sich bewegen wird. Vorsicht, eine abgefeuerte Rakete kann im Nahkampf zu eigenem Damage führen. Rocket Jumps sind möglich, die gerade im Duell von Vorteil sind: Wege abzukürzen um den Gegner zu überraschen, sich schnell aus einer gefährlichen Situation retten oder dem flink dem Feind ein begehrtes Item wegschnappen.



Damage: 100 bei Direkt-Treffer, 1-100 Splash Damage
Feuergeschwindigkeit: 1 Rocket alle 1.25 Sekunden
Splash Damage: mittlerer Splash Umkreis
Munition Typ: Rockets
Start Munition: 10
Maximale Munition: 50
Config Bind: bind Taste "_impulse6"
History: in allen Quake-Titeln vertreten
Besonderheiten: Allzweckwaffe, Rocket Jump






Quake 4 Railgun
Railgun

Seit Quake 2 eine geschätzte Waffe in der Quake-Welt. Die Railgun verschiesst umweltfreundliche Uran-Metalgeschosse. Die "Rail" ist eine Instant-Hit Waffe, ihr drückt ab und der Einschlag erfolgt sofort. Ein Schuss ersteckt sich über die ganze Map. Wenn ihr trefft sind 90 Health Abzug eurem Gegner gewiss. Die Quake Community wollte den Railgun Schaden entschärft haben, in Quake 3 machte sie noch 100 Damage. So wurde die Railgun von id Software nachträglich in einem Patch balanciert auf nur noch 90. Beim Abschuss ist das richtige Timing entscheidend denn die Railgun benötigt lange 1.5 Sekunden zum Nachladen und erneutem Abfeuern. In Quake bedeutet das eine Ewigkeit, deshalb nicht im Nahkampf benutzen. Das Treffen mit der "Rail" ist scheinbar einfacher geworden als noch in Quake 3, trotzdem bleibt sie eine schwer bedienbare Waffe da ihr den Gegner exakt treffen müsst, sonst gibt sie keinen Schaden. Über den Umgang mit der Railgun wurde bereits viel geschrieben. Eure optimale Maus Geschwindigkeit (Sensitivity), das exakte Timing des Abfeuerns und viel Übung führt zum gewünschten Erfolg.



Damage: 90 pro Rail
Feuergeschwindigkeit: 1 Schuss alle 1.5 Sekunden
Splash Damage: keinen
Munition Typ: Uran Slugs
Start Munition: 10
Maximale Munition: 50
Config Bind: bind Taste "_impulse7"
History: Q2, Q3
Besonderheiten: Instant-Hit, lange Nachladezeit






Quake 4 Lightning Gun
Lightning Gun

Die Lightning Gun lässt einen Strahl elektrischer Energie frei, der wie geschaffen ist für langsame bewegliche Ziele. Iim Gegensatz zu Quake 3 wurde die Reichweite des Strahls verringert und die Waffenbenutzung vereinfacht, jetzt wird nur noch auf den Gegner drauf gehalten. Sie ist eine häufig benutzte Waffe. Tipp: Teste die Reichweite der LG. Achte auf die schnell verbrauchte Munition. Der Einsatzort der Lightning Gun ist die kurze und mittlere Distanz. Gute Waffe für einen Quadrun. Im Handbuch von Quake 1 gibt es einen treffenden Hinweis zur Benutzung: Verwende die gleiche Technik als wenn du deinen Rosenbusch bewässerst.



Damage: 8 pro getroffenen Blitzschlag
Feuergeschwindigkeit: 20 Entladungen in der Sekunde
Splash Damage: keinen
Munition Typ: Charges / Bolts in einer Batterie
Start Munition: 100
Maximale Munition: 400
Config Bind: bind Taste "_impulse8"
History: Q1 Thunderbolt, Q3 Shaft
Besonderheiten: Munition schnell verbraucht






Quake 4 Dark Matter Gun
Dark Matter Gun

Die "Dark Matter Gun" ist die grosse Kanone und Megawaffe wie es sie in jedem First-Person-Shooter gibt. In Quake 2 und 3 war die Überwaffe die BFG. Als Gravitationswaffe verschiesst die DMG lila Bälle aus Schwarzer Materie, die für eine Raumkrümmung um die Geschosse herum sorgen. Da das Geschoss sich langsam durch die Luft bewegt ist ein direkter Treffer unwahrscheinlich, der Gegner kann dem Schwarzes Loch zu einfach ausweichen. Der einzige Weg ist deshalb in der Nähe von Gegnern auf Boden oder Wand zu zielen, denn wenn das Geschoss dort auftrifft entsteht Damage Damage der Gegner schädigt. Da die DMG nur im Free-For-All Modus (FFA) eingesetzt wird ist sie im Multiplayer nicht weiter von Bedeutung.



Damage: 200 bei Direkt-Treffer, 1-100 Splash Damage
Feuergeschwindigkeit: 1 Schuss alle 2 Sekunden
Splash Damage: sehr grosser Splash Umkreis
Munition Typ: Dark Matter Projektile
Start Munition: Waffe 1 Schuss, Munitionspackung 5 Schuss
Maximale Munition: 20
Config Bind: bind Taste "_impulse9"
History: Neu
Besonderheiten: Megawaffe, Spass Frags






Quake 4 Napalm Launcher

Napalm Launcher

Im Patch 1.3 wird eine neue Waffe mitgeliefert, nur exklusiv für den Multiplayer. Der Napalm Lauchner wirft im Bogen (ballistische Flugbahn) eine brennende Packung Napalm ab. Er ähnelt als defensive Waffe dem Grenade Launcher. Das Napalm bleibt für eine kurze Weile am Boden liegen. Mit dem Napalmabwurf werden Laufwege für den Gegner blockiert und zugespammt. Läuft er über Napalm drüber oder hält sich im Umkreis auf, schädigt ihn Splash Damage. Je weiter der Feind vom Auftreffpunkt des Napalms entfernt ist desto weniger Splash Damage erwischt ihn. Auch man selbst kann Schaden von seinem eigenen Napalm nehmen. Ein direkter Treffer ist natürlich möglich, wie bei Granaten, aber eher unwahrscheinlich. Neue Waffen sind prinzipiell immer gut, aber so richtig willkommen geheissen haben die Spieler den Napalm Launcher nicht. Einfach weil es schon den defensiven Granatwerfer gibt und der Napalm Launcher nichts mehr Neues zum Gameplay beiträgt. Da der Launcher erst spät eingeführt wurde, ist er nicht oft in den Maps zu finden und daher unwichtig für den Multiplayer. Napalm wird auf Jump Pad transportiert, nette Physik Spielerei.



Damage: ? bei Direkt-Treffer, ? Splash Damage
Feuergeschwindigkeit: 1,5 Sekunden pro Wurf, Napalm erlischt in 5 Sekunden
Splash Damage: grosser Splash Umkreis
Munition Typ: Napalm Geschoss
Start Munition: 10
Maximale Munition: 40
Config Bind: bind Taste "_impulse10"
History: Neu
Besonderheiten: defensive Waffe




Text Badb0y, Bilder Elchtest