Java Spiele von id Mobile




Orcs & Elves (2006)

Orcs & Elves Java


Entwickler: John Carmack und Fountainhead Entertainment
Plattform: Mobiltelefon
Publisher: Jamdat Mobile, jetzt EA Mobile
Offizielle Seiten: orcsandelves.com, Subseite id/mobile
EA Mobile Shop: International, Österreich, in deutschen Shops nicht zu finden
Wiki: Wiki


Originalstory & Produzenten: John Carmack & Katherine A. Kang
Programmierung: John Carmack, Jah Raphael, Heath Morrison
Design: Katherine A. Kang, Richard Douglas, Vasken Sayre
Grafik: Matthew C. Ross, Vasken Sayre, Sarah Sage
Musik & Sound: Richard Douglas



Entwicklung

John hatte mehrere Spielideen für Mobile Spiele gehabt, bevor er mit den Arbeiten zu seinem ersten Java-Spiel Doom RPG begann. "I originally made up a list of about a half a dozen different types of games, or genres of games, that I thought would play well on the mobile platform. At the time, there were a few games that I was actually playing. One was a fantasy game...I was actually playing Baldur's Gate on the Gameboy Advance, and so I was sort of in an RPGish-thinking mood at the time" (gamespot). Das Fantasy-Genre ist gar nicht mal so weit weg von id Software als man denke könnte. Denn als id noch Softdisk hießen spielten die Jungs sehr gerne Rollenspiele wie Dungeons & Dragons. John: "And it's interesting moving back to a fantasy genre, as id Software's never done a fantasy game--it's all been first-person shooters. But in the early days when I was learning how to program, back when I was a teenager in high school, fantasy games were essentially all the games that I wrote." Ich finde schon das die Spiele Doom Classic und Quake Classic einen leichten Fantasy-Einfluss enthalten. Zu Anfang wurden beide Games, Doom RPG und Orcs & Elves, über den Publisher Jamdat vertrieben. Später wurde EA Mobile zum Publisher. Johns zweites Java-Spiel Orcs & Elves entstand wieder im Teamwork mit der Firma seiner Ehefrau Anna Kang, den Machinima Experten von Fountainhead. Orcs & Elves wurde in der Sparte Handy-Games mit Preisen überschüttet (Awards im Wiki). Sicherlich ein gutes Anzeichen dafür, das es aus der Masse heraus sticht. Mit Orcs & Elves schuf John eine neue Spiele IP, ein frisches Game Setting. Es konnte ja eigentlich nichts schief gehen mit einem neu geschaffenen Spiel-Universum. So gross und stark ausgeschmückt wie ein PC Titel musste es ja nicht sein.


Die Story

Text aus Spielvorspann: "Eine Orc Armee hat sich mit einer Sekte von Dunkelelfen, bekannt als die Vaettir, zusammen geschlossen und die Zwergen-Streitkräfte von König Brahm zerschlagen. Dank der Magie deines sprechenden Zauberstabs hast du Brahms Halle gefunden, wo du seltsame Nachrichten untersuchst und König Brahm findest. Deine Entdeckungen sind schlimmer als erwartet. Als Sohn von Eol, Elfenabenteurer und Freund des Königs ist es deine Pflicht, diesem Verrat auf den Grund zu gehen. Benutze den Zauberstab und höre ihm gut zu."



EA Trailer #1

Videos zum Spiel

Jetzt wäre es an der Zeit für ein paar Gameplay Videos. Doch leider habe ich kein wirklich gutes Videomaterial für die Java-Version finden können. Damals scheint niemand Handy Emulatoren mit Videofunktion eingesetzt zu haben. Ihr müsst deshalb nehmen was existiert.

• Launch Trailer
Trailer hat wenig Bezug zum Spiel. (youtube)

• EA Trailer #1
Bei den Gameplay Szenen wurde das Tempo erhöht. Die Musik ist eine bessere Version der Titelmelodie aus dem Hauptmenü. (EA Mobile) (youtube)

• Anfang vom Trainingslevel
Gameplay ist sehr langsam und ruckelt stark. Ohne Sound. Das Besondere an Carmack Spielen und seiner Engine ist ja gerade das es nicht ruckelt. Hier ist die Aufnahmesoftware Schuld. (youtube)



Das Spiel

Orcs & Elves ist ein kleiner Fantasy Ausflug, ein Hybrid Spiel mit Shooting- und Roleplaying Anteilen das zu gefallen weiss. Zum Einsatz kommt wieder die Game Engine von Doom RPG, die für weiches Scrolling sorgt. In Doom RPG wurde die bekannte Doom-Welt humorig aufs Korn genommen, nun war das traditionelle Fantasy-Genre an der Reihe. Die Humor-Einlagen bleiben auch in Orcs & Elves weiter erhalten. Humor ist ein Markenzeichen von Johns Java-Spielen geworden. Der Fokus in O&E liegt jetzt stärker auf dem Gameplay der taktischen Rundenkämpfe. Die Ingame Story und das Gameplay bieten einige Überraschungen und Seltsamkeiten an, wobei ich das mit "seltsam" durchaus im positiven Sinn meine. In einigen Spiel-Reviews wurde von einem kurzen Fantasy Abenteuer gesprochen. Aber erstens ist die insgesamte Spieldauer nicht viel kürzer als die von Doom RPG, ca. 5 Stunden. Und zweitens ist mir nicht ganz klar wie jemand erwarten könnte das ein Handy-Spiel ein langes PC Vollabenteuer ersetzen kann. Mir sind auf Java-Handys zumindest keine tiefkomplexen Spielen bekannt. Wir bewegen uns als der junge Elfe Elli durch die Spielwelt. Genauer gesagt wird im Berg Zharrkarag durch die Dungeons geschlichen. Ziel ist den Zwergen und deren Zwergenkönig Brahm gegen die fiesen Horden der Orcs zu helfen. Der Held ist noch jung und unerfahren. Der alte sprechende Zauberstab Ellon, eine mächtige Allround-Waffe für den Nah- und Fernkampf, ist uns ein treuer Begleiter in diesem Abenteuer. Der Magic Wand übernimmt ab und zu ein Gespräch, wenn wir auf Personen treffen. Der Zauberstab meldet sich manchmal um uns was wichtiges mitzuteilen. Er ist dickköpfig, eben jemand mit Charakter. Prägend werden die Gespräche mit den Geisterzwergen, die uns helfen wollen. Grössere Aufträge erhalten wir einmal vom Zauberstab oder von betrunkenen Geisterzwergen oder sammeln Edelsteine für den Drachen Gaya. Wie in einem klassischen Rollenspiel steigt die Spielfigur in XP Stufen auf, es wird Gold und Loot gesammelt, Geheimräume werden gesucht. Steigerbare Charakter Eigenschaften sind Defense, Strength, Accuracy.

Die Grafik der Dungeons ist abwechslungsreich gehalten und die Texturen sind schön ausgearbeitet. Wie gesagt, Handy Spiele sind und blieben pixelig. Die Dungeons sind geschmückt mit Pfützen, Löchern in den Wänden, Kerzenleuchter, Gitter, Tisch und Stuhl, Spinnweben, eingekerkerten Skeletten. Ich würde sagen die Anzahl der unterschiedlichen Gegnermodelle ist genau richtig. Die Gegner sind natürlich schön modelliert. Ich schätze die Monster besitzen nicht mehr als 3-4 Bilder pro Modell-Animation. Schon witzig das uns unser Gehirn vorgaukelt, wir wären in einer anderen Welt. In einem Fantasy Setting wie hier kommen auch buntere Farben gut zur Geltung. Doom RPG ist im Vergleich dazu trister gehalten, aber das spielte auch auf einer Mars Raumstation. Die Soundeffekte kommen wie in Doom RPG nur spärlich zum Einsatz. John sagt es sei auf den kaputten Java-Sound zurück zu führen. Die Zwischensequenzen bieten erstaunliche, wenn auch sehr kurze Kamerafahrten durch die Spielwelt an. Heutige Kaufversionen bieten verschiedene Sprachen an. Im Englischen sind die Textdialoge in ein altes Slang Englisch (`ol, ye) getaucht. Das erzeugt die richtige Atmosphäre für ein Adventure und Rollenspiel. Man kann sogar während dem Spielen übers Optionen Menü die Sprache wechseln. Die deutsche Übersetzung ist gut gelungen. Die Tastenbelegung von Doom RPG ist beibehalten worden, die war bereits so gut das es da nichts zu verbessern gab. Eine schöne Neuerung ist, wenn in einem Level alle Secrets gefunden oder alle Gegner beseitigt sind, wird das prompt auf dem Display mitgeteilt. Nach Beendigung eines Levels werden dann noch mal ausführliche Statistiken eingeblendet, genau wie in Doom RPG: beseitigte Gegner, gelöste Secrets, Zeit, Schritte, XP und Levelhöhe. Solche kleinen Details zeigen das die Entwickler konzentriert bei der Arbeit waren.

Wie schon bei Doom RPG gibt es leider keine wählbaren Schwierigkeitsgrade, doch so einfach wie Doom RPG soll es diesmal nicht werden. Viele Items müssen taktisch passend zur Kampf-Situation eingesetzt werden. Oft versuchen uns gleich mehrere Gegner einzukreisen, werden dadurch gefährlicher. Wir müssen deshalb auf unsere Position achten und die Items zum richtigen Zeitpunkt aktivieren. Überlegungen sind ständig: weiche ich aus, gehe ich in einen engen Gang, welches Monster soll ich zuerst angreifen, nehme ich Health zu mir. Fallen und Hinterhalte machen uns das liebe Elfenleben schwer. Einige Stellen sind harte Nüsse, die nur nachTrial und Error Prinzip gelöst werden können. Aber kein Problem, wir können ja einen Spielstand speichern und neuladen. Man sollte sich merken welche Gegner mit welcher Waffen und welchem Item am besten zu besiegen sind. Hoffentlich hat man für jede Situation genug Munition oder das entsprechende Item im Gepäck. Ohne den Einsatz von Power Items gibt es kein Weiterkommen, die sind diesmal kein blosses Gimmick wie noch in Doom RPG zuvor. Harte Gegner sind beispielweise muskelbepackte Trolle mit Vorschlaghammer die einen harten Rückschlag erzeugen, Wraith als Knochengespenster mit Umhang die ihr Health kurieren können. Wie schon gesagt, in aktuellen Versionen wird grünes Pixelblut verwendet, doch Frag-Gibs sind auch weiterhin zu sehen. Gefraggte Feinde können wenn sie am Boden liegen noch mal gegibbt werden. Wird das Spielende erreicht, kann weitergespielt werden um mehr XP zu sammeln, weiter in Levels aufzusteigen, fehlende Secrets zu suchen. Es können noch mal alle Levels besucht werden, mit Ausnahme des finalen Showdowns mit dem Bossgegner, weil der ist ja bereits besiegt.



Die Level Orte

Entrance Hall, Prison, Great Hall, Catacombs, Throne Room, The Pit, Twilight Cavern. Dragons Lair / Drachenhöhle von Gaya hat einen Itemshop und Sprungportale zu allen Level.



Die Items

Health
Gold und Hähnchenschenkel sind für kleine Healthaufnahme. Die blauen Kristalle in der Höhle Gaya`s heilen kostenlos.

Armor
Als Rüstung gibt es aktivierbare Armor Kits und Lederrüstungen.

11 Tränke
Health, Large Health. Tränke zur Charakterwerte Verbesserung: Strength, Accuracy, Defense, Haste, Remedy, Trolls Blood, Champs Brew, Avoidance, Invisibility.

8 Ringe
Strength, Accuracy, Defense, Regen, Force, Fortitude, Intimidate, Sarboks Ring. Die Ringe lassen sich in der Spielwelt finden. Jeweils ein Ring kann angezogen werden. Die Ringe funktionieren nach dem Chancenprinzip, besitzen unterschiedliche Werte von Defense, Strength, Accuracy.



Die Waffen

Zauberstaub - Schwert Flammenschwert Unglücksschwert - Armbrust Schwere Armbrust Kriegsgbogen - Phönix Eier - Medusa Schriftrolle - Drachenhauch - Kriegshammer Abraxas

Eine schöne Auswahl an elf mittelalterlichen Waffen werden geboten, mit unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten. Klingt zwar was komisch bei so einem kleinen Spielchen, aber Waffenbalancing ist schon präsent. Der mächtige Allrounder für Nah- und Fernkampf mit dem sprechenden Zauberstaub, ist vielleicht einen Tacken zu stark ist. Jeweils drei Varianten bei Schwertern und Armbrüsten, Schwerter für Nahkampf, Armbrüste mit verschiedenen Pfeilen für Fernkampf. Drachen Atem als eine Art Flammenwerfer bei Nahkampf und Midrange. Medusa Schriftrolle lässt Gegner einige Runden zu Stein erstarren. Kriegshammer Abraxas teilt Kreisschaden aus um Gegnerumzingelung aufzulösen. Feurige Phönix Eier werden auf Gegner geworfen.


Zauberstab, Schwert, Kriegshammer, Phönix Eier

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Die Gegner

Wererat (Ratten-Menschen, für mich eher Affen-ähnlich), Orcs (tragen Rüstung und Schwerter), Schleim-Monster / Slime, Spinnen / Weaver (in bunten Farben), Worgen (zweiköpfige Hunde), Trolle (muskulös mit Vorschlaghammer), Wraith (Knochengespenster im Umhang), Dunkelelfen / Vaettir (orientalische Assassinnen mit Krummsäbel), Gargoyle (menschenähnliche Flugmonster). Ein Gegnertyp besitzt mehrere farbliche Untertypen mit unterschiedlichen Health-Werten, so wie es schon in Doom RPG angewandt wurde. Von den Gegnern existieren zusätzlich einige Shadow-Versionen, in Nebel eingehüllt.



Die Bossgegner

Bossgegner aller Java RPG-Spiele.



Der Anfang

Empfangen wird man im Hauptmenü mit einer kurzen und einprägsamen, rhythmisch-epischen Titelmelodie (siehe EA Trailer). Die erste Eingangshalle übernimmt die Funktion eines Tutorial Level. Zunächst sind unsere Gegner nur grüne Äxte-schwingende Orcs und bunte Spinnen (Weaver). Die ersten Aufgaben sind Farbcodes zu ergattern, um Türen zu öffnen. Schatztruhen werden mit dem Schwert aufgeschlagen und enthalten Items und Gold. Zusätzlich werden Geheimtüren (Secrets) gesucht, es kann auch schon mal vorkommen das in einem Geheimraum eine weitere Geheimtüre existiert. Man gewöhnt sich an den Waffenwechsel zwischen Zauberstab (Wand) und Schwert. Über das Inventory Menü wird zum ersten Mal Health aktiviert das wir dringend brauchen. Noch besitzen wir kein gutes Equipment, es fehlen eine zu tragende Lederrüstung und ein Werte-Ring. Beides werden später unsere Charakter Werte steigern. Wir erreichen die Höhle von Drachendame Gaya und schliessen einen Deal ab, wir wollen Edelsteine für sie sammeln. In der Höhle gibt es zum ersten Mal eine schöne Zwischensequenz, eine Ingame Kamerafahrt. Die Drachenhöhle wird zu unserer Ausgangsbasis, bestückt mit sieben Portalen die uns in Level portieren, die wir nacheinander besuchen. Portale und Teleporter sind typisch für id Software. Der Drache dient neben der Auftragsvergabe Edelsteine für ihn zu sammeln, gleichzeitig auch als Itemshop. Hier können Items mit erbeutetem Gold gekauft werden. Nützlich sind heilende Kristalle die verstreut in der Drachenhöhle herum liegen. Vor einen heilenden Kristall gestellt, Aktionstaste drücken und schon ist unser Health Maximum wieder bis zum Anschlag gefüllt. Die Level bieten immer ein Portal zur Drachenhöhle an. Wir schreiten durch das neu angebotene Portal zum Verlies (Prison). Es wird nicht lange dauern da treffen wir auf den ersten stärkeren Zwischengegner. XP Punkte erhalten wir durch bestandene Kämpfe, steigen in Levels langsam auf. Ein gerade vollzogener Levelaufstieg schenkt uns jeweils das Maximum an Health. Im Spielverlauf wird unser Health Maximum ansteigen, auch der Zauberstab wird stärker. Im Questlog Menü über das Inventory Menü können die erbeuteten farbigen Türcodes nachgeschaut werden, sowie Eintragung wichtiger Mitteilungen. Das Inventory Menü bietet weiter an Statistiken, Load und Save Funktion (nur ein Spielstand abspeicherbar, reicht aber völlig aus), Funktion Restart Level.


Impressionen vom Anfang

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Health benutzen, Levelaufstieg

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Türcodes im Quest Log, vor einem Türschloss

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Erstes Treffen mit Gaya, Sprung-Portale in der Drachenhöhle

Orcs & Elves Java   
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Neuerungen

Im zweiten Java-Spiel von John Carmack fallen ein paar Neuheiten gegenüber dem Erstling auf. Die Item Systeme wurden stark erweitert (tragende Rüstung und Ringe, mehr Charakterwerte). Es gibt in den Zwischensequenzen schönere Kamerafahrten in der Ingame Grafik. Die Monster kreisen uns nun öfters ein. Eine Health-Energieleiste des Gegners ist jetzt auf dem Display eingeblendet. Bei Doom RPG erschien dagegen nur in der oberen Menüleiste eine Mitteilung über ausgeteilten Schaden. Der Fragsound erinnert an eine Klingel, funktioniert jedoch nach einer kurzen Eingewöhnung gut. Die Dungeon Level wurden detailreicher ausgeschmückt, die Gegnermodelle wirken farbenfroher.


Orcs & Elves Java
Orcs & Elves Werbebanner
QuakeCon 2007, im Vordergrund ein Messestand mit Quakewars



Highlights
Einen Dungeon zu entwässern, der Bierpresse zu entgehen, die Inschriften der Zwergenstatuen in der grossen Halle zu lesen, überraschender Angriff der Schatztruhen, die biertrinkenden Zwerge, Besäufnis damit die Geisterzwerge uns helfen, als die Geisterzwerge nicht mitbekommen haben das sie längst von den Orcs besiegt wurden, Grafik der Drachenhöhle.

Tipps
Schatzkisten sollten nur aufgeschlagen werden mit genügend Health, manche können nämlich beissen. Der Regen-Ring bringt bei jedem Schritt +2 Health. Der Fear-Ring hilft gegen aufdringliche Wraith. Trolle und Wraith sind wirklich harte Burschen.

Cheat Menü
Einen Blick lohnt das vielfältige Cheat- und Developer Menü, wie schon bei Doom RPG in irgendeinem Menü aufrufbar mit Eingabe der Zahlenkette 3666. Hier finden sich auch zusätzliche Grafikoptionen wie r_frames, Bilder pro Sekunde (Default 4). Wer da rumdreht dem kann das aktuelle Spiel abstürzen. Aber wir tuns natürlich trotzdem ;)


Ingame Menüs

Hauptmenü, Ingame Menü, Ingame Statistiken, Cheat / Developer Menü

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Tränke, Ringe, Waffen

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Reviews

• Deutsch - Airgamer, Handy-Player
• Englisch - Gamespot hat eher ein Interview, Wireless.IGN



Infos

• Im Net muss man bei Bildern zur Mobiltelefon-Version von Orcs & Elves aufpassen, oft wird fälschlicherweise die schönere Grafik der Nintendo DS Version gezeigt.




Badboy 2011