iOS Spiele von id MobileDOOM Classic (2009)Programming: John Carmack, Jeff Farrand, Ryan Gerleve Art: John Burnett, Danny Keys Audio: Zack Quarles Doom Eins auf mobiler Plattform. Keine Fanportierung sondern Offiziell! Die Doom Portierung beinhaltet die die vierte Zusatzepisode, und damit handelt es sich um Ultimate Doom. Insgesamt sind 36 Level spielbar. Soundeffekte und Musik stammen vom PC Original. iOS Doom kostet im amerikanischen iTunes Store 4.99 Dollar, umgerechnet 4 Euro. iOS Doom startete mit 6.99 Dollar und wurde auch mal als Spezialaktion auf 2.99 gesenkt. Zur Entwicklung wurden Twitter Fragen beantwortet (bethblog.com, Backup quakehaus). John Carmack hat über die Entwicklung gebloggt (Backup quakehaus). iOS Doom Classic basiert auf dem Doom Port PRBoom für OSX, was wiederum auf Ultimate Doom basiert. Als Grafikschnittstelle kommt OpenGL zum Einsatz. Das Spiel läuft auf meinem iPod 4 Touch in der nativen Auflösung 960x640. Der Programmierer Fabien Sanglard sagt mir, wenn kein Anti-Aliasing zum Einsatz kommt (passiert hier nicht), dann wird intern die native Auflösung des jeweiligen Gerätes dargestellt. iOS Doom Classic besass bei Verkaufsstart noch einen WiFi Multiplayer. Im letzten Update von 2011 wurden Hud und Menüs erneuert, iPad Unterstützung hinzugefügt und der Multiplayer wieder entfernt (bethblog.com, Backup quakehaus). ![]() Start E1M1, Zombie Soldier wird vom eigenen Schussfeuer erleuchtet, links und rechts sind die Köpfe anderer Soldaten zu erkennen. Stellt euch alle gemachten Bilder auf der Seite ca. 20-fach schärfer vor und einen ganzen Tacken dunkler. Wer Gameplay Videos sehen will, springt ans Ende der Seite. Menüs Das Hauptmenü erinnert vom Style her an das Doom 3 Installationsmenü (Bild 1). Alle Menüs und Hintergründe sind liebevoll gestaltet. Einzelne Level können direkt aus den vier Episoden angewählt werden. In älteren Gameplay-Videos auf youtube sind noch die alten hässlichen Menüs zu sehen. ![]() ![]() ![]() ![]() Steuerung Für die Steuerung stehen fünf Möglichkeiten parat. Drei zum Befingern, zwei für den Bewegungssensor. Thumpad für Vor / Zurück und Drehen. Dual Thumpad mit Vor / Zurück und seitliches Strafen. Dir & Wheel mit Vor / Zurück und seitliches Strafen, plus ein Daumenrad zum Drehen, womit eine schnelle 180 Grad Wendung möglich wird wenn Monster im Spieler Rücken auftauchen. Zu allen drei Steuerungsarten kann zusätzlich eine von zwei Option dazugeschaltet werden. Für den Bewegungssensor stehen entweder zur Auswahl Move Speed für seitliches Strafen oder Turn Speed für Drehen. Dazu wird das iOS Gerät seitlich gekippt und balanciert. Im Menü unter dem Punkt 'Advanced' kann der Spieler die Steuer Elemente auf dem Display selbst verschieben und neu anordnen. Auf iOS Mobil steht und fällt ein Spiel mit der Steuerung. Die Steuerung hier objektiv zu bewerten fällt mir etwas schwer. Bei den anderen id Spiele-Serien mochte ich deren reduzierte Steuerungsarten. In der RPG Serie die langsame Rundenmoves und in der Railshooter Serie die Kamera Schienenfahrten mit Ausweichen. Zwar besitzt Doom Classic eine ordentliche Auswahl an Steuerungsmöglichkeiten. Doch keine finde ich perfekt gelungen. Ich habe mich schlussendlich entschieden für die Oldschool Steuerung mit Steuerkreuz und Drehkreuz. Ich bewege ich mich Schlangenlinien-förmig, ohne Strafen. Damit lässt es sich noch halbwegs spielen. Schalte ich Strafen dazu, wird es mir zu fummelig. Aber eigentlich will ich in Doom nicht auf seitliches Strafen verzichten müssen, sonst fühle ich mich langsam und unagil. Vielleicht kommen andere Spieler mit der Steuerung besser klar. Ich würde gerne auf eine Demoversion zum Testen verweisen, aber die gibt es nicht. Ich hatte irgendwann gelesen, die Steuerung von Classic Wolfenstein 3D für iOS solle besser sein. Davon ist sogar eine Demoversion im US iTunes erhältlich. Also direkt mal ausprobiert. Wolfenstein 3D auf iOS besitzt aber nur ein einziges Steuerkreuz, hier wird bewegungstechnisch nur gedreht ohne Strafing. Besser ist das auch nicht. ![]() Einstellungen Angeboten wird eine 'automatische Use Funktion' für Schalter, Türen und Verstecke. Bei Spielertod wird das jeweilige Level neu gestartet. Bei Tod ist eine zusätzliche Option 'Add Gear' erhältlich, es kann dann sogar mit allen vorher besessenen Waffen wieder gestartet werden. Auf ein Waffenauswahl Menü kann während dem Spielen zugegriffen werden, dafür mit dem Finger einfach die gehaltene Waffe oder das Doomguy Gesicht antippen. Die Darstellung der Waffe und die Steuer Elemente können auf Wunsch ausgeblendet werden. Hinter dem Kompass Symbol im Hud verbirgt sich die Automap (Mapanzeige). Mit dem Finger kann die Mapgrösse aufgezogen werden. Der Automap Bildschirm enthält noch einen Save Button, über den genau ein Spielstand abgespeichert werden kann. Alles schöne und praktische Ideen. ![]() Eingebaute Demos Im Menü unter 'Extras' verstecken sich vier Demos die einen Spielrun zeigen. Eine Demo zeigt ein Level aus der vierten Zusatzepisode (Bild 1), eine andere Demo zeigt rote Backsteine (Bild 2). Eine weitere Demo zeigt das Level wo zum ersten mal der Spectre auftritt, ein durchsichtiger Pinky Demon. Vielleicht erinnert ihr euch, der trat in Doom zum ersten mal vor einem toxischen See auf. Unter Spielern hiess er deshalb ein zeitlang "Toxic Monster". Der Spectre wurde in alten Spielkonsolen Umsetzungen öfters weggelassen, weil damalige Spiele-Konsolen den Transparenz Effekt nicht beherrschten. Wer das erste Doom Level startet (E1M1), erkennt durch das Fenster weit weg einen Zombie Soldaten. Möglich ist das durch die Auflösung und Schärfe der iOS Version. Diese hohe Auflösung lässt weit entfernte Dinge gut und scharf erkennen. Die Farben wirken brilliant. Im ersten Level oder auch in der Backstein Demo (E3M5) ist ersichtlich, das Raumteile unterschiedlich beleuchtet sind. Monster werden schön von Umwelt Lichtquellen beeinflusst. Und damit geschieht etwas überraschendes in der iOS Version. Es wird eine relativ starke Raumtiefe erzeugt! Fast so als wenn ich eine 3D Brille tragen würde. Der Effekt liegt wohl am Mix aus hoher Auflösung, unterschiedlicher Beleuchtung, enger Pixelanordnung des kleinen Displays. Gerade in der Backstein Demo ist die plastische Tiefe sehr stark erkennbar. Grafik Im Nahbereich kommt ein Grafik Softfilter zum Einsatz. Gerade bei einer Monster Nahansicht, im Infight, verschwinden die Pixel der Sprites und erzeugen fliessende Übergänge. Das Doomguy Gesicht im Hud unterliegt ebenfalls dem Softfilter. Eigentlich mag ich lieber die groben Pixel sehen, den Retro Charme. Doch hier, durch das ansonsten gestochen scharfe Bild, sieht das recht nett aus. Der Grafik Softfilter ist bereits bekannt aus Community Doom Ports auf PC. Im Spiel konnte ich ein paar Grafik Glichtes ausmachen, doch nichts dramatisches. Durch das kleine Display wird konzentrierter auf den Bildschirm geschaut als auf PC. Deshalb fallen Dinge stärker auf, beispielsweise Lampenflackern und blinkende Items. Die Musik klingt hochtönig. Beide Stereokanäle werden benutzt. Im Musikstück von E2M2 habe ich am Anfang ein Knistern heraus gehört. Screenshots aus eingebauten Demos ![]() Monster haben Spieler noch nicht bemerkt. Weit entfernte Monster und Objekte sind sehr gut erkennbar ![]() Map E3M5 wo Tiefenwirkung und 3D Effekt stark sind. Im Screenshot leider nicht darstellbar ![]() Im Nahbereich wird den Monstern ein Softfilter verpasst, damit die dicken Pixel verschwinden ![]() Doch für Monstergrafik gucken bleibt im Infight kaum Zeit. Im Hud wird auch das Doomguy Gesicht abgesoftet ![]() Imp mit zwei Zehen pro Fuss, auf jeder Zehe ist ein weisses Horn erkennbar Fazit Schade das der PWAD Support nicht implementiert wurde, sonst hätten Zusatzlevel gespielt werden können (Source Code Analyse). Ich denke dieser Level Support wäre in Doom II für iOS erschienen, aber dieses Spiel ist leider nie veröffentlicht worden. Ein Wifi Multiplayer ist verschmerzbar. iOS Multiplayer verhält sich so wie Nintendo DS Multiplayer - kaum jemand brauchte den und wollte ihn spielen. Im Port steckt viel Arbeit und hier wurde nichts hingeflantscht. Technischer Aufwand wurde betrieben um Doom gut zu präsentieren. Die Grafik ist schön, der Sound stimmt, Scrolling ist butterweich. Wäre bei der Steuerung das Strafing besser gelungen, wäre der Port mit Sicherheit perfekt. Ich fands schön den Port gesehen zu haben, die Aufmachung und beeindruckende Schärfe mit dem ungewollten 3D Effekt. Video Gameplay Abgefilmtes Gameplay. Die Fingersteuerung ist gut erkennbar. ![]() idsoftware Seite 2010 Badboy ~ 2013 |