Java Spiele von id Mobile




DOOM 2 RPG (2009)

Doom 2 RPG Java Logo


Entwickler: id Mobile
Plattformen: Mobiltelefon, Java J2ME-Engine mit MIDP 2.0 oder BREW 2.0 und höher,
Smartphone Blackberry OS
Publisher: EA Mobile
Offizielle Seiten: Es existierte eine Unterseite auf idsoftware.com, idsoftware/iphone
EA Mobile Shop: International, Deutschland
Wiki: doomwiki.org

Programmierung: John Carmack, Grayson Wendell, Jacob Enget
Mobile Engine: Wolfenstein RPG
Design: Kathrine A. Kang, Matthew C. Ross, Erik Wesslen
Grafik: Matthew C. Ross, Lisa A. Kester, James Cary
Music, Sound: Christian Antkow, Bobby Prince


Versionen

Die Java Version ist für Java Telefone (Tastenfeld Steuerung, plus Handy Joystick wenn vorhanden) und Smartphone (Touchscreen Steuerung) erschienen. Das Vorgängerspiel ist Wolfenstein RPG gewesen. Das ist insofern wichtig da RPG-Linie von Spiel zu Spiel immer wieder etwas verändert wurde, es Feintuning bei Präsentation und RPG Charakterwerten und Effekten gegeben hat. Wolfenstein RPG und Doom 2 RPG wurden beide auch auf Smartphone Blackberry portiert. Diese Smartphone Versionen sehen den ursprünglichen Java Games sehr ähnlich, aber bieteten grösseres Bild und etwas höhere Auflösung, Touchscreen Steuerung. Es darf keine iPhone-Version Qualität verlangt werden. In Net spucken auch andere Smartphone Versionen rum, bin mir aber nicht sicher ob die alle offiziell sind (Nokia 5800 youtube). Erst bei den iPhone Versionen von Wolfenstein RPG und Doom 2 RPG wurden exklusiv Grafik - Sound - Zwischensequenzen stark überarbeitet; erinnerte dadurch noch stärker an eine Comic Grafik.



Abschied von Java Spielen

Als Carmack über den Release von Doom II RPG öffentlich spricht, ist das Game bereits fast fertig. Kurz vor Release beschäftigt er sich schon mit dem iPhone und spricht darüber in zahlreichen Interviews. Doom II RPG wird das letzte Java Spiel, von insgesamt fünf Titeln sein, die id Mobile entwickelte. Die beiden letzten Java Titel, Wolfenstein RPG und Doom 2 RPG, werden von id Mobile kurze Zeit später recycelt und auf das iPPhone portiert. Carmack bezeichnet seine Engine als Wolfenstein RPG-Java Engine. Ich kann nur sagen das bereits Wolfenstein RPG grafisch schon ein Sprung zu Doom RPG / Orcs & Elves 1+2 darstellte, also eine Weiterentwicklung von der ursprünglichen Doom RPG Engine gewesen ist. Über das Ende der Java Spiele hält John fest: die geforderte geringe Datengrösse von 600K der Spiele auf Java Telefonen gefalle ihm nicht ("600k ist ein Furz auf iPhone"), mit 300 verschiedenen Mobilfon-Anbietern zu tun zu haben sei aufwändig. Er habe den Eindruck die Verkäufer wären nicht wirklich an Games interessiert, da das Spiele-Angebot so gross sei. Bei iPhone sähe er jedoch viele positive Punkte, da seien die Entwickler selbst auch Publisher, die Steuerungsmöglichkeiten sind besser, High Res-Texturen und exellenter Sound mit einer Datenmenge bis zu 50 MByte sei dort kein Problem (Quakecon 2009 Keyspeech, Video, ab Minute 45, youtube / Interview slidetoplay). Smartphone und iPhone mit Touchscreen waren irgendwann erfolgreiche Verkaufsschlager und die coole neue Tech. Es war logisch dass Carmack mit seinen Mobile Games dort hin ziehen würde, eben wo kommerzieller Erfolg zu erwarten ist. Ich denke die RPG Spiele-Linie war auf Java Telefonen auch so langsam ausgereizt. Das id Mobile Team hatte mit dem iPhone und dessen Steuerungsfreiheit wieder was Neues zum experimentieren. Die iOS Games brauchten nicht mehr so stark hardware-technisch limitiert sein wie die Java Games. Allerdings gefällt mir der Retro Charme gut, der durch Limitierung der Java Games verantwortlich war.



Die Story


"Choose one of three characters (Major, Sarge, Scientist) in a multidimensional storyline...Employ an insane and otherworldly arsenal to annihilate over 40 demonic enemies in a brutal 3D blastfest...Power through 9 levels of adrenaline-pumping mystery and mayhem...ALL THE WAY TO THE DEPTHS OF HELL ITSELF!" (Werbetext)

"Mysteriöse Vorkommnissse in einigen UAC-Anlagen haben für Unruhe gesorgt. Während über den Zwischenfall auf dem Mars nur wenig nach aussen dringt, haben Notsignale eines UAC-Vorpostens auf dem Mond die Geheimhaltung deutlich erschwert. Ein Kontingent Space Marines und ein unerfahrener Wissenschaftler wurden indessen mit der Klärung der Vorfälle betraut." Das zweite Spiel spielt kurioserweise vor dem ersten Teil, da der Doom Marine im ersten Spiel die Gefahr auf dem bannt." (Spieltext)



Kurzbeschreibung

Doom 2 RPG spielt in den Dungeon Stationen der Union Aerospace Corporation" auf dem Mond und der Erde. Es geht in die Hölle selbst. Eine neue Story im Doom-Universum wird erzählt, es bleibt aber beim typischen Plot den wir alle kennen und lieben: Teleporter Technologie hat versagt und einen Weg zu einer Dämonen-Dimension geöffnet. Die Handlung spielt zeitlich vor dem ersten Spiel Doom RPG. Der neue Oberbösewicht rekuriert auf Doom II.

• rundbasiertes Gameplay und Schritte Kampf, XP System mit Levelaufstiegen, 5 steigerbare Charakterwerte durch Minispiele. Tränke System das kurzzeitig Charakterwerte verbessert, Schrittvorteile gibt, besondere Effekte hervor ruft.
• Sehr viele kleine gescriptete Zwischensequenzen in der Ingame Grafik, viele Charaktere und Gespräche. Auf Interaktion mit der Umwelt wurde wert gelegt.
• 9 Levels
• 40 Doom Monster wovon die meisten Klassen wieder drei Typen besitzen. 6 neue Monster, doch nur der Oberbösewicht ist originell.
• 4 Boss Gegner, davon 2 neue.
• 13 Waffen. Doom Klassiker wie Kettensäge und Rocket Launcher. Neue Waffen mit Sniper und Zoomstufen, Sentry Bots, Weihwasser Pistole, geworfene Toiletten.
• eine handvoll simpler Minispiele
• 3 Schwierigkeitsgrade, eine Savefunktion, ca. 5-6 Stunden Spielzeit
• enthält wieder mal Doom Anspielungen und den typischen Humor rund um Wissenschaftler, Emails, IT.



Greenlight Trailer (youtube)
Qualität nicht ganz so toll, aber zeigt was das Game kann.


Grafik, Scriptsequenzen, Interaktion

Die Grafik der RPG-Serie wurde bereits mit dem Vorgänger Wolfenstein RPG einen Tacken verbessert. Trotz Pixelfaktor sind höher aufgelöste Sprites und Texturen zu den Vorgängersspielen, Doom RPG und den zwei Orcs & Elves Titel, zu erkennen. Die Dungeons sind hier detailreich ausgeschmückt und die Texturen schön. Sprites und Welt sind abgerundet und werfen angedeutete Schatten. Das erzeugt einen leichten Comic-Look. Ob das gewollt war, ist unklar. Im Vorgängerspiel Wolfenstein RPG ist der Comic Look stärker zu sehen und war dort mit Sicherheit gewollt (trottelige Soldatengesichter). Was mit der Grafik nicht mithalten kann ist wieder mal der einfache Java Sound. Carmack erklärte das mit dem allgemein kaputten Soundsystem auf Java Telefonen. Ping Bumm und Clap Sounds. Das höchste sind Monster und Motorsäge die brummen. Schusssounds sind vorhanden.

Die Monster Animationen sind reduziert aber ausreichend. Monster können links oder rechts gewandt sein. Wenn ein Monster direkt vor mir stillsteht, wippt es leicht verschoben hin- und her. Erzeugt so den Eindruck als wenn es sagen möchte "dein Rundenschritt ist dran, ich warte, zeigs mir". Wenn ein Monster attackiert, also im Nahbereich haut oder etwas aus der Ferne schmeisst, sind ca. 4-5 Animationen der Modelle auszumachen. Getroffene Gegner zeigen grünes Pixelblut, das Blut wurde eingegrünt. Monster liegen in grünen Blutlachen; und können mit der Motorsäge gegibbt werden. Rote Striemen erscheinen wenn ich von Feinden im Nahbereich getroffen werde, es wird am unteren Bildrand signalisiert das ich brenne. Rote Umrandungen am Display zeigen mir an von welcher Seite ein Monster mich attackiert hat. Die Hud Anzeigen im Kampf bilden alle wichtigen Informationen ab und sind eigentlich perfekt: empfangene oder ausgeteilte Trefferstärke, Lebensbalken der Monster, Schritte die ein Trank noch wirken wird.

Das Spiel bietet erstaunlich viele gescriptete Sequenzen in der Ingame Grafik an. Ich wette das ist enorm viel Arbeit gewesen. Tolle Inszenierung. Interaktion mit der Spielwelt ist Trumpf. Da wird stärker mit der Welt gespielt und es stecken viele Ideen drin. Erinnert mich stellenweise an den good old Duke. Beispiele: mit Toiletten werfen, Licht dimmen, Lüftungsschächte und Brücken durchschreiten, Glas ist zerbrechbar, Spiegel mit Spiegelbild ist zu sehen, die Motorsäge kann viele Objekte zerstören wie beispielsweise Bäume, Stationsfenster mit Sicht ins All, verzerrte Sicht, grüne Sentry Rastersicht, Leiter klettern, Level die auf zwei Ebenen spielen, schräge Rampen werden hoch- und runtergelaufen, Feuer Lava Wasser Dampf.

Die Macher waren sehr detailverliebt, auch bei Dingen die fürs Gameplay nicht wichtig sind. Das gefällt mir gut. Beispiele: Ein Tisch auf dem ein Essenteller steht wird zersägt und der Teller fällt dann runter. Mehr Funken sprühen wenn bei einer kaputten Türe oder einem Terminal die Aktivieren-Taste betätigt wird. Eine Brücke kann aus- und wieder eingefahren werden. Level können zurück gelaufen werden. Corpses blinken, damit ein Corpse nicht fälschlicherweise zweimal geplündert wird. Im Sentry Modus werden im Inventary einige Punkte durchgestrichen. Der unnütze Loot hat witzige Namen.



Minispiele, Secrets

Die 4 Minispiele an Stationen Automaten- und Terminals sind sehr simpel gehalten, Kopf einschalten nicht notwendig. Die Minispiele ersetzen quasi die vormaligen Umwelt-Puzzles, von denen es jetzt nur noch wenige gibt. Die Minispiele verbessern eigene Eigenschaftswerte. Hacken ist Zahlenreihen vorspringen oder Blöcke sortieren. Skip-Hackspiel mit Zahlenfolge: Wenn eine 5 genannt wird dann springt man einfach 5 Stellen vor und gibt loggt die vorgefundene Zahl ein. Wenn allerdings die Zielzahl eine 5 ist dann springt man fünf Stellen weiter. An Terminals wartet ein virtuelles Sniper Training mit Zoomen. Auf dem Fitness-Laufband abwechselnd einfach rechts und links drücken. Die kleine Jump Mission auf Dämpfen in der Hölle, ist ähnlich wie die Bergmission in der Orcs & Elves DS Version. Pro Level sind ca. 4 Geheimverstecke plaziert, die mit Items belohnen. Die genaue Anzahl ist im Status Menü einzusehen. Ich meine diesmal verrät die Minimap weniger Secrets. Die Verstecke sind an versetzen Türen in den Stationen erkennbar, vor Wand stellen und Schusstaste betätigen. Die Secret Orte in der Hölle sind erkannbar durch eine Schattentextur, hier muss die Wand mit dem Rocket Launcher aufgeschossen werden.

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Doom 2 RPG Java


Die Level Orte

Mondbasis (Tycho - Cichus - Kepler) - Erde (UAC Admin - UAC Labors - UAC F&E) - Hölle (Gehenna - Abaddon - VIOS)



Die Waffen

Kettensäge (Chainsaw) - Sturmgewehr (Assault Rifle) - MG Wachroboter (MG Sentry) - Explosion Wachroboter (Explosion Sentry) - Weihwasser Pistole (Holy Water Pistol) - Top Schrotflinte (Super Shotgun) - Chaingun - Plasmagewehr (Plasma Gun) - Sturmzielgewehr (Assault Rifle with Scope) - Raketenwerfer (Rocket Launcher) - BFG - Seelenwürfel (Soul Cube) - geworfene Toiletten

Waffen Damage und Reichweite wird angeschaut unter Menu / Inventory / Waffen. Eine bestimmte Waffe macht mehr Schaden bei einem bestimmten Gegnertyp als eine andere, dies gilt es heraus zu finden. Die Kettensäge ist eine gute Nahkampf Waffe, sie kann Corpses gibben und und Objekte zerstören, was XP Punkte bringt oder Säge stärker werden lässt. Die Kettensäge ersetzt die Axt aus dem ersten Teil, die Weihwasser Pistole ersetzt den Feuerlöscher. Der Sentry wird voraus geschickt um Gegner Positionen zu spionieren und kann Items aufnehmen. Eine Sentry Art kann schiessen, eine andere Art zur Explosion gebracht werden. Die grünen Sentrys sind schwächer, die rote Art stärker. Der Einsatzradius ist beschränkt da der Sentry keine Türen passieren kann. Er kann nur aktiv werden wenn keine Gegner in eigener Sichtweite sind. Eine Ausnahme in einem Boss Kampf hatte ich bemerkt, vielleicht ein Bug. Die Holy Water Pistol ist gut gegen Dämonen und schiesst sehr weit, lässt zusätzlich Monster lämen und Monster flüchten für einige Schritte. Ihre Munition wird aufgetankt an Wasserquellen. Sniper Zoomstufen mit Tasten 7 und 8, Headshots bevorzugt. Der Rocket Launcher erzeugt etwas Splash Damage wenn auf Gegner geschossen wird die direkt vor einem stehen. In dieser Situation lässt der Rückstoss mich zwei Schritte zurück gehen. BFG und Soulcube sind die Ein-Schuss-Monster-hinüber Waffen, können in den Matrix Kämpfen nicht verwendet werden. Toiletten können aufgenommen und auf Gegner geworfen werden.



Die Monster

• Neue Monster: Zombie Civilians (Zombie Civilian, Zombie Worker, Zombie Tech) - Chainsaw Goblins (Lesser Sawcubus, Greater Sawcubus, Chainstrosity) - Sentinels (Brier, Watcher, Sentinel), Red Sentry Bot - Mini Pinkydemon - Mini Spider - zwei Bossgegner.
• Bereits bekannte Doom Monster die vorkommen: Imp, Lost Soul, Pinky, Cacodemon, Revenant, Mancubus, Archvile.
• Monster aus erstem Doom RPG die jetzt fehlen: Wolfenstein Schäferhund, Soldaten Zombie, Commando, Pain Elemental, Hellknight.



Die Bossgegner

Bossgegner aller Java RPG-Spiele.



Charakter Eigenschaften

Die eigene Spielfigur besitzt 5 Charakter Eigenschaften. Verteidigung, Stärke, Zielgenauigkeit, Beweglichkeit, IQ. Je höher die eigene Verteidigung, desto weniger Schaden durch Gegner. Je höher die eigene Stärke, desto mehr ausgeteilter Gegner-Schaden. Je höher die eigene Zielgenauigkeit, desto mehr Treffer landen erfolgreich am Gegner. Je höher die eigene Beweglichkeit, desto weniger gelingen dem Gegner erfolgreiche Treffer. IQ wird vielleicht mit den Hacker Minispielen zu tun haben oder der Stärke der eigenen Sentrys. Die Eigenschaften können jeweils bis Stufe 99 hochgelevelt werden. Bei IQ weiss ich die maximale Stufe nicht. Mein Sarge hat nach Spielende auf normalem Schwierigkeitsgrad IQ 148, der Wissenschaftler besitzt bei Spielstart schon 150. Im folgenden wie die Stufen hochgelevelt werden.

• Verteidigung nimmt +1 zu bei 5 verwandelten Armor Shards in eine Schutzweste am Repair Automaten. Tipp: Verteidigung ist starker Charakterwert, wenn möglich nur Shares in Westen verwandeln, nicht einzeln aufbrauchen!
• Stärke nimmt +2 zu bei jedem Sägen. Alles zersägen was geht! Ungefähr alle 20-50 erfolgreiche Säge-Aktionen eine Steigerung.
• Zielgenauigkeit nimmt +2 zu bei erfolgreichem Sniper Minigame (8 Schüsse). Minispiel kostet 2 UAC Scheine. Zielgenauigkeit kann mit dem Sniper Training auf 99 gegrindet werden, wer so wahnsinnig ist das zu tun.
• Beweglichkeit nimmt +2 zu im Laufband Minispiel (20 erfolgreiche Tastenberührungen). Minispiel kostet 2 UAC Scheine. Beweglichkeit kann auf dem Laufband auf 99 gegrindet werden, wer so wahnsinnig ist das zu tun.
• IQ nimmt +2 zu für jeden erfolgreichen Hack. Sentry Terminals sind einfacher zu hacken als Kauf Automaten.



Tränke System

Drinks sind Retter in der Not, sollten vor schweren Kämpfen aktiviert werden. Die Tränke verbessern für einige Rundenschritte kurzzeitig die fünf Charakterwerte und bieten zusätzlich noch neue Effekte an. Drink-Beschreibungen zur Wirkung (gesteigerte Eigenschaftswerte, Zahl der Rundenschritte in der ein Trank wirkt, besondere Effekte) sind einzusehen im Inventory Menü wo die eigenen Tränke liegen. Besondere Effekte sind Schutz vor Feuer, Health Regeneration pro Schritt, Gegner vergiften, zwei Rundenschritte zu agieren. Drinks werden selten in der Spielwelt gefunden, eher an Automaten gekauft für UAC Scheine. Sich ein paar Drinks und deren Wirkung zu merken reicht völlig. Bei höher gewählten Schwierigkeitsstufen sollten alle Tränke und Wirkungen bekannt sein.



Positionieren und Tränke

Ich unterscheide grob zwei gegensätzliche Kampfstile. Einmal überlegt sich zu positionieren, also zurückweichen um bei Gegner Mengen einen Gegner priorisieren zu können, einen nach dem anderen zu erledigen. Flüchte ich laufen Gegner lange hinter mir her, werden nur gestoppt durch Türen. Oder sich selbst in eine Ecke (-2 Seiten) oder gegen Wand plazieren (-1 Seite), um nicht von allen Seiten attackiert zu werden. Aber in Doom 2 RPG befindet man sich oft in engen langen Gängen statt in weiten Arealen, wo man sich Schritt-taktisch kaum frei verhalten kann. Orcs & Elves hatte grössere Areale, es gab dort den Kriegshammer mit Rundumschaden oder Furcht Trank- und Ring, um mit Gegner Einkreisungen fertig zu werden. Hier im Fall wäre das Äquivalent dazu die Weihwasser Pistole, Gegner flüchten einige Schrittfolgen bei Beschuss, sehr effektiv. Die andere Kampfmethode nenne ich Rambo-Tränke einwerfen. Um eine Kampfsituation zu bewältigen viele Tränke gleichzeitig nutzen. Natürlich geht das nicht beliebig oft, da die Tränkeanzahl begrenzt ist. Ideal ist ein Mix aus beiden Kampfstilen, wenn möglich richtig Positionieren (Flucht, Ecken), Gefährlichkeit der Monster einschätzen und gefährlichsten Burschen rauspicken, richtige Waffe für Monstertyp wählen, gezielt einen Trank nutzen.



Game Menü

Im Game Menü stehen wieder zahlreiche Hilfen zum Bewegen und Benutzen in der Spielwelt zur Verfügung, Sprachänderung während dem Spielen (Multi-Language mit Deutsch), Schnellzugriff auf drei Minispiele Hacker / Matrix-Springer / Aktivieren (die auch im Spiel vorkommen), Vibration an/aus, ein Save and Load Game. Die Telefontasten können Bewegungsschritte, Sitesteps, Waffenwechsel, Aufruf der Minimap, Move überspringen. Auch wenn das Telefon einen kleinen Joystick hat, ist es besser die Tasten zu benutzen, weil auf Tastenfeld mehr Funktionen liegen. Im Inventory Menü werden Items aktiviert und deren Werte angezeigt von Snacks, Nano Tränke, Medikit, Armor. Das Status Menü enthält wieder ausgiebige Statistiken, zum Beispiel die Charakterwerte für Verteidigung, Stärke, Präzision, Beweglichkeit, IQ; kann während dem Spielen angeschaut werden. Sollte man mal nicht weiterkommen verraten PDA und Minimap die Spielziele.

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Durchgespielt - Spoiler!

Tycho Station (Mond)

Im Folgenden lass ich die ganzen Wisschenschaftler Namen und Gespräche mal weg, auch alle kleinen Script- und Zwischensequenzen in der Ingamegrafik beschreibe ich nicht. Es bleibt aber noch genug Spoiler. Spielbeginn. Drei Schwierigkeitsgrade und drei Spielcharaktere stehen zur Auswahl. Nach dem ich es auf "Normal", der untersten Stufe, durchgespielt habe komme ich zu dem Schluss das so zu einfach ist. Zur Auswahl stehen Major (Kira Morgan) die an die Major aus Quake 2 erinnert, Wissenschaftler Riley O´Connor der einer Manic Mansion Figur ähnelt, Sarge (Stan Blaskowicz) der ein Mix aus Wolfenstein Held und Doom Marine ist. Fans behaupten ja der Doom Marine sei ein Nachfahre vom Wolfenstein´s Blaskowicz. Die Charaktere besitzen 5 Eigenschaftswerte, die Werte sind etwas unterschiedlich bei den Dreien (siehe Charakter Eigenschaften). Kurze Zwischensequenz, unser Raumschiff landet in einem 3D Anflug auf der Mondstation Tycho, die Landung ist etwas hart. Die Flug- und Ankunftssequenz sieht nice aus. Die drei Charaktere betreten die Station. In der Eingangshalle erscheint gescriptet ein grüner Imp und fraggt einen Typen, dann verliert der Imp seinen Kopf, ein Stationsmitarbeiter erscheint hinter ihm mit einer Kettensäge. Filmreif. Das Chaos ist auf der Station ausgebrochen. Items liegen verstreut in der Halle, die ich mir sofort schnappe. Items gibts auch noch auf anderem Wege, Leichen durchsuchen und blaue Würfel öffnen. Ein Geldautomat spuckt UAC Scheine aus, ja immer her damit. In Computerterminals können witzige Nachrichten von Mitarbeitern gelesen werden, die Doom 3 Emails lassen grüssen. Tipp fürs gesamte Spiel, die Terminals mehrmals aktivieren um die gesamte Email Korrespondenz zu verfolgen. Zwei Türen sind im Angebot. Die vordere Tür enthält eine Scriptsequenz in der zwei Doom Marines mit dem Fahrstuhl abstürzen. Ugh. Eine weitere Türe hinter mir, bei öffnen bricht Feuer in der Halle aus. Ein Mitarbeiter gibt uns eine blaue Keycart für die nächste Türe. Der Anfang ist wirklich nice gelungen.

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Assault Rifle mit Einzelschuss ist die einzige Waffe die ich trage. Schnell alle Armorkits aktiviert die ich besitze, weil ab jetzt auf die ersten Imps und Zombie Worker getroffen wird. Die Zombies tragen Karohemden und schleudern grünlichen Schleim aus der Ferne. Hier also keine Zombie Soldaten aus Doom, sondern Zivilisten. Ich wette das geht auf den Zombie-Boom zurück der vor einigen Jahren ausgebrochen war, so recht passen die Schlurf-Zombies aber nicht ins Doom Setting. Die Gegner halten im Moment noch viel aus, 3-4 Schüsse bzw. Rundenmoves.

Es gehe durch viele Räume. Auf der Toilette kann ein WC aufgenommen und auf einen Feind geschleuert werden. Die erhaltene Motorsäge hat Vor- und Nachteile, stark im Nahkampf, zersägt im Wege stehende Objekte und gibbt Monster Corpses für den Charakterwert Stärke. Aber besser nicht einmal zuviel die Aktionstaste drücken, sonst wird ein auf dem Boden liegendes Monster zersägt und ich kann nicht mehr nach Items plünderen. Um den Weg frei zu machen werden Glasfassaden oder ein Stuhl zerstört, Wissenschaftler verwandeln sich in Scriptsequenzen vor meinen Augen in Zombies, Geheimräume werden entdeckt. Witzig: wir erblicken uns als Doom Marine im Spiegel, plötzlich taucht darin ein Zombie auf. Erste einfache Minispiele kommen vor, Symbole müssen geordnet (Tetris like) oder Zahlenreihen erraten werden (Raten, Rechnen, 3 Versuche). Die ganzen Minispiele im Game sollte man immer wieder absolvieren wenn man die Gelegenheit hat, denn sie geben ein paar Eigenschaftspunkte bei erfolgreichem Abschliessen ab, der eigene Charakter wird stärker. Wie in allen id RPGs helfen die Monster Kämpfe an XP Punkte zu gelangen, es wird in XP Level langsam aufgestiegen.

Schön gelungen sind die Namen von Snacks und Tränken, aber auch des unbrauchbaren Loots. Gefundene und aktivierte Snacks sind kleine Medikits. Gefundene und aktivierte Nano Drinks lassen Charakterwerte kurzzeitig erhöhen oder machen besondere Effekte nutzbar, ähnlich wie das Tränke System in Orcs & Elves. Ein Automat bietet Snacks und Tränke gegen UAC Währung an, wenn der Automat gehackt wird per Minispiel sinken die Preise, es gibt XP und Werteverbesserung. Ein Repair Automat kann aus 4 einzelnen Armor Shares eine grosse Rüstung bauen, kann man auch mehrmals machen, bis die Armor Shares ausgehen. Die Idee dahinter, eine Attacke oder ein Item zu aktivieren gilt in der Spielwelt jeweils als ein einzelner Rundenmove. In einer Kampfsituation gibt eine grosse Rüstung also schnell mehr Armor als ein einzelner Share. Ein Terminal bietet ein Sniper Training an, das deutet schon darauf hin, dass es irgendwann eine Sniper für mich gibt. Denn das Vorgängerspiel Wolfenstein RPG brachte als Neuerung den Snipermodus mit. Zoomstufen mit Tasten 7 und 8, die Bewegungstasten justieren das Fadenkreuz, Headshots geben am meisten Punkte. Ein erster brauner Imp wirft mir Feuerbälle entgegen, für die pixelige Grafik sieht der fliegende Feuerball ganz nett aus. Nach einem Treffer brenne ich einige Schritte weiter und verliere Energie, wieviele Schritte ich brennen werde steht steht oben rechts. Gegen Brennen hilft der Drink Power Quench. Levelaufstieg 2 wird mitgeteilt. Weitere Meldungen sind alle Monster besiegt, alle Geheimräume gefunden. Jederzeit während dem Spielen sind umfangreiche Stats einsehbar übers Status Menü. Wenn ein Level abgeschlossen ist, geben auch die Endstats Auskunft über Spielzeit, gefundene Secrets, gefraggte Enemies, Schritte Zahl und eine Notenbewertung für Meistern. Das erstes Level ist ein Tutorial.

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Zivile Zombies, Glas zerbricht

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Schreck im Spiegel, Zombie wirft Schleim

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Imp kratzt, wirft Feuerball

Cichus Basis

Scriptsequenz wo Zombies ins All gesprengt werden. Woha. Es geht durch die guten alten Lüftungsschächte. Scripsequenzen und Imp Attacken. Leitern werden erklettert weil das Level zweigeschossig ist. Ein Moon-Walk tanzender Wissenschaftler schenkt mir einen schiessenden Sentry Bot. Der Sentry wird aus einer grünen Egosicht gesteuert, eignet sich damit gut um Gegnerpositionen auszuspähen, so wie die Maus in Orcs & Elves 2. Der Sentry kann auch jederzeit deaktiviert werden, um ihn später erneut einzusetzen. Nebenbei kann er Items aufnehmen und auch auf Monster schiessen, hält aber wenig Damage aus. Wenn Kämpfe stattfinden, ich Monster sehe, kann er nicht aktiviert werden. Obwohl mir das einmal gelang. Später gibt es neben dem Schiess Sentry noch den Explosionen Sentry. Die Weihwasser Pistole sorgt neben Damage auch für eine Rundenlähmung des Gegners, einige Monster flüchten vor Angst, sie funktioniert gegen Höllendämonen aber nicht gegen Zombies. Mit ihr getroffene Gegner bekommen riesige Augen. Die W-Pistole wird aufgeladen an Wasserquellen, zum Beispiel in der Toilette. Es wird auch erklärt wie das Wasser in der Pistole zu Weihwasser transformiert. Ein Minispiel mit einem Laufrad verbessert geringfügig Eigenschaftswerte. Es kann solange wiederholt gespielt werden, bis das Eigenschaften Maximum einer Levelstufe erreicht ist. Ein neues Monster stellt sich vor, der Sawcubus mit fransigem Mund und bepackt mit Motorsäge. Der plätet bei seinem ersten Auftritt erst mal in einer Scriptsequenz einen Baum. Ein Gag, in einem Raum kann Licht gedimmt werden, auf einem Kantinen Laufband können Ess-Tablete für kleine Healthverbesserung sorgen. Auf wat die Entwickler alles für Ideen kommen. Ich stecke fest, komme nicht weiter, wo ist nur die Red Keycard. Die Macher wissen genau das ich jetzt auf die Minimap schaue. Mir fällt auf das nicht alle meine Schüsse und Motorsägen Hiebe treffen, visuell und per Text zu sehen. Es gibt ja den Eigenschaftswert Präzision, ohne Benutzung von Wertetranks kommt ein Vorbeitreffen schon mal vor. Um an einen Sentry zu gelangen muss ein weiteres Minispiel gewonnen werden. Einfach soviele Zahlenfelder vorgehen wie die Anleitung sagt. Dann wirds ein wenig verwirrend, wir sprechen zuerst an einem Terminal mit Sal dem weiblichen Zentralcomputer, HAL aus 2001 lässt grüssen. Wieder mal ein durchgeknallter Charakter. An einem weiteren Terminal sprechen wir mit einem gewissen VIOS, und zack lande ich in einer Matrix, die so aussieht wie das ausgeschaltete Startrek Holodeck. Ein Kampf entbrennt zwischen VIOS, einem gehörnten Computerwesen. Ich weiss nur nicht warum ich kämpfen soll. Er schleudert Blitze und weicht aus. Irgendwann schaltet sich Sals Stimme ein und sagt, wir sollen VIOS keine Speicher Ressourcen geben. Per Text kommt eine Wahl, malloc zuweisen oder nicht. Gibt man ihm Ressourcen, spart man sich ein weiteres Gefecht. Sehr viel später im Spiel wird man die Auswirkung spüren, ist aber nicht Spiel-entscheidend. Ich werde aus der Matrix entlassen, ohne VIOS besiegt zu haben und ahne schon das ich ihn wiedersehen werde.

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Minispiel virtuelles Sniper Training, mit Zoomstufen

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Weihwasser Pistole, Toilette in den Händen

Kepler Basis

Ich sehe Bäume, ich besitze eine Motorsägei, was ist zu tun. Meine Werte verbessern sich geringfügig durchs Hacken von Snack-Automaten und Sniper Training. Ein Baby Pinky Demon erscheint, keine Ahnung warum die so klein geraten sind. Ein Raum ist toxisch, also berge mit dem Sentry dort die Shotgun. Die Station ist in einem Raum eingestürzt, aus einem grossen Loch im Boden lodert Feuer. Dann tappe in die obligatorische Falle. Die Motorsäge und Shotgun sind nette Wummen. Aber die W-Pistole ist dämlich, verhält sich wie eine Railgun, schiesst irre weit. Und dann das die Augen der Monster weit hervor treten wenn sie vom Weihwasser getroffen, sieht schon arg lächerlich aus. Mir kommt in den Sinn das sie mit Wasser schiesst, also kann sie Brände löschen. Im einem Garten ist der Zugang zu einem Geheimlabor, hier wurden Monster eingefangen. Die muss ich natürlich gibben für XP. In einer Zwischensequenz fliegt ein Labor in die Luft, ein Portal bleibt übrig in dem sich ein Auge bewegt. Hinter dem Portal erwartet mich der Boss Gegner Pinkinator. Ein fetter Wurm der gelben Schleim nach mir wirft. Also artig Kampf Tränke einschmeissen. Plötzlich kommen aus seinem Mund viele Baby Pinky Demons. Hier funkioniert ein Sentry anscheinend. Nach dem die ganze Plage besiegt ist, erscheint ein weiteres Augenportal. Plündert mal den Wurm, dann erfahrt ihr wie Pinkys geboren werden.

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Sentry birgt Shotgun an verseuchtem Ort, Sentry Blick auf eigene Figur

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Mini Pinky Demon

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Geheimlabor, nach der Explosion mit Augen-Portal


Abteilung UAC Administrator
(Erde)

Das Portal hat mich auf die Erde in eine UAC Forschungsanlage verschlagen. Hier ist Alarmsituation, denn auch diese Station wurde von Monstern und Dämonen überrannt. Grosse Pinky Demons rammen mich was Rückstoss erzeugt und sie hauen. Cacodemons schleudern mir blaue Energiekugeln entgegen, hinterlassen Energiezellen die später Muni für Plasma und BFG sein wird. Ich finde die Chaingun. Yes. Viele Items und kaputte Fotokopierer in den Büros, ansonsten etwas öde hier. In einem Raum wachen schlafende Cacodemons auf. Ich finde ein Zielfernrohr und endlich eine Sniper. Ein Fahrstuhl führt mich in einen Raum wo wieder ein VIOS Terminal wartet. Zack noch mal in der Matrix, wo sich VIOS diesmal vervierfach. Auch diesmal kann ich ihn nicht besiegen und werde aus der Matrix hinaus geworfen. Jetzt greifen mich mehrere Brier an. Ein neues Monster aus der Watcher-Klasse. Ein skelettiertes Dornenstrauch Wesen das Holz auf mich schleudert.

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Cacodemon, die Burschen pennen, Energieball auf mich

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Pinky kratzt, Chaingun auf Pinky

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Neues Monster Brier, schleudert Dörner in meine Richtung

UAC Labore

Ein Wisschenschaftler überreicht mir die Plasma Gun. Ein fetter Mancubus feuert mir Rockets ins Gesicht, hinterlässt zwar Rockets aber ich habe den Rocket Launcher noch nicht. Vorfreude auf den RL. Eine eine Horde Flamming Skulls will es wissen, die rammen und feuern auf mich, kreisen ein. Es geht lange Gänger hinunter, Leitern werden benutzt. Wieder ein VIOS Matrixkampf steht an. Ich glaube man muss ihm diesmal Speicherweiterung geben, weil er mich sonst immer wieder in die Luft abheben lässt, ich keinen Zug machen kann. Tränke vorher nehmen brachten auch nichts. Vielleicht gibts ja doch einen Weg. Jedenfalls kickt er mich wieder aus der Matrix, bevor er verliert. Langsam könnte es doch mal ernst werden. Ein Lagerraum wird gehackt und viele Items eingesackt. Ich finde einen Lagerraum hinter einer Glasscheibe, schon sind rote Sentrys alarmiert. Die beiden letzten Büro-Level hätten spannender sein können.

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Mancubus feuert Raketen, werde von Rakete getroffen

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Lost Souls spucken Feuer und ich brenne schon, schnappen zu


Abteilung UAC Research & Development


Ich stehe in der Abteilung Forschung und Entwicklung, habe auf eine Knopf gedrückt und ein Wisschenschaftler regt sich auf das ich seinen Schutzraum deaktiviert habe. Er will das ich ihm einen Rocket Launcher besorge, dann gäbe es die Keycard die ich bräuchte. Sal sagt mir VIOS sei nicht von dieser Welt... Rocket Launcher gefunden, Wissenschaftler aber mausetot. Er hat mir aber die Keycard hinterlassen. Eigentlich super Sache, so kann ich den Rocket Launcher behalten. Raketen werden zwischen mir und einem Mancubus ausgetauscht. In einem Raum liegen gefraggte Imps auf Tischen, kann sie aber nicht gibben. Als ich am Ende des Raum ankomme, erscheint ein Archvile und erweckt die Totgeglaubten, cool. Der Archvile hetzt mir dann noch mal Monster auf den Hals und flüchtet. Licht schaltet sich in einem dunklen Raum ein, eine Rampe fährt aus dem Boden und der Spider Master erscheint. Was für eine Drama Inszenierung. Innerlich kreische ich vor Freude. Der Bursche feuert auf mich und weicht aus, lässt mich kaum zum Zug kommen. Man muss hier schnell schiessen bevor er wieder ausweicht. Irgendwie aber kein Problem, ich besitze zwar wenige Wertedrinks, die hätte ich mal an den Automaten kaufen sollen, aber dafür besitze über 60 Medikits. Ich glaube der Schwierigkeitsgrad Normal sollte in Einfach umbenannt werden. Als ich den Masterfast habe, explodiert er und hinterlässt drei Mini Spiders. Nach dem Abgang werde ich in ein Portal gesaugt.

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Archvile erweckt Imps, Mini Spider

Gehenna (Hölle)

Zwei schöne Zwischensequenzen später stehe ich auf einem Höllenplaneten. Felsen, kleine Vulkane, Feuer, in einer Höhle sind Forscherräume im Felsen angelegt. Die UAC war da, hat Ausgrabungen gemacht und wollte "Exemplare" fangen. Alleine bin ich nicht, fragge mich durch, plötzlich tritt ein Archvile auf. Und zack belebt der die zuletzt von mir gefraggten Monster wieder. Ugh. Ich besprühe ihn mit Weihwasser, er flüchtet, auf der Flucht belebt er einen Pinky. Immer erst den Archvile ausschalten, dann die anderen Monster zusätzlich wegsägen. Denn vielleicht ist schon einer neuer um die Ecke, in höheren Schwierigkeitsstufen. [Für die Screenshots hatte ich Cheats verwendet, jedenfalls erlebte ich wie ein Archvile einen zweiten Archvile wiederbelebt hat]. Tipp, auf die Position eines gefraggten Monsters stellen, dann kann der Archvile dieses Monster nicht wiedererwecken. Mir kam der Gedanke beim spielen was ein Monster auf dem Höllenplaneten eigentlich so die ganze Zeit macht. Vielleicht In der Lava baden. In neuerer Zeit die UAC Mitarbeiter fressen. Stelle ich mir als Monster stinklangweilig vor. Ich erkenne noch einen geheimen Raum hinter einer Felswand, die Verstecke sind gut getarnt, nur eine Schattentextur macht sie ausspähbar. Ich habe aber keine Raketen mehr um die Wand aufzuschiessen. Naja dann später. Im Fahrstuhl geht es runter. Zwischensequenz, ein Wissenschaftler failed über Lava zu springen. Harte Kämpfe stehen an, härtere Monster sind Archvile und Revenant. Ich erhalte von Riley die BFG, trotzdem haarige Situation mit Archvile der viele Imps wieder belebt. VIOS will mal wieder einen Matrix Kampf, kann er haben.

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Auf Höllenplanet angekommen, Riley gibt die BFG

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Revenant feuert Raketen

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Archvile setzt mich in Flammen

Abaddon

Kleine Jump Einlage auf heissen Dämpfen steht an. Der Soul Cube wird eingesackt, aber eine massive Monsterhorde wollen mich nicht gehen lassen. Zuerst dachte ich unmöglich hier lebend rauszukommen, doch dann hatte ich die Erleuchtung. Der Archvile erweckte die gefraggten Monster, ihn zuerst ausschalten. Der Trank Smoothie lässt 2 Rundenmoves zu, der Soul Cube und die BFG machen mit einem Schuss einen Gegner platt. Nach Archvile für den restlichen Mob mit Tränken vollmachen (Rambo like) oder eleganter, in die Gänge verziehen und Gegner einzeln kommen lassen. Da gibts auch eine Quelle wo die W-Pistole wieder aufgeladen werden kann. Nächste witzige Szene, ein Pinky Demon will mich von einem Steg in die Lava schubsen. Vorsicht vor Einsatz des Rocket Launchers hier, wenn Monster direkt vor einem steht und abgedrückt wird lässt der Rückstoss einen 2 Schritte zurück fliegen, sehr wahrscheinlich in der Lava. Eine Imp Höhle wird ausgeräuchert. Hinter dem nächsten Portal erwartet mich der Cyberdemon, meine Sicht wankelt. Ich denn Cyber mal Boss Gegner, aber besonders stark ist der nicht. Bin jetzt Levelstufe 6. Ein Raum mit vielen Augenportalen, die Portale an der Seite betreten ich um Items abzugrasen. Ein Raum ist witzig, ein Mix aus Höhle und Forschungsstation, und ab und zu wird die Matrix eingeblendet. Hier vermischen sich Dimensionen. Ich betrete dann den Teleporter in der Mitte des Raums.


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Jump Einlage, Soulcube, die Wächter des Soulcube

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Auf dem Lava Steg, Augenportal, Cacodemon bekommts mit der Säge

VIOS

Ein Raum mit vielen Items, Automaten, Sentry. Das bedeutet, gleich geht es ab. VIOS sagt er sei das Icon of Sin. Und das sehe ich auch, physisch abgebildet in einem Raum, ist aber geschützt durch ein Schutzschild. Das Schutzschild kann deaktiviert werden in dem ich sechs Terminals aktiviere und jedes Mal gegen VIOS in der Matrix kämpfe. In den Matrix Pausen stürmen Monster Horden an, manchmal ist ein Archvile dabei. Es gibt viel zu tun. Armor hab ich bald keine mehr, Munition ist aufgebraucht und damit paar Waffen futsch. Allein die Tränke helfen mir. Nach dem sechsten Kampf kann ich den virtuellen VIOS endlich besiegen und damit auch das materialisierte Icon zerstören. Abspann Text. Wie üblich könnte dann noch weiter spielen und (sehr langsam) weiter hochleveln, in den Level zurückgehen, offene Secret Orte suchen. Aber die Gegner Dichte ist nun deutlich ausgedünnt.

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Fazit

Die Macher wollten natürlich nicht einfach nur eine Kopie vom ersten Teil abliefern, sondern Neues bieten. Das ist auch gelungen mit den vielen gescripteten Sequenzen, der Interaktion mit der Umwelt, der Detailverliebtheit. Die Entwickler wollten zeigen (prollen) was sie in so ein kleines Java Spiel alles hineinpressen können. Über das "Mehr" bin ich überrascht.

So richtig gepackt haben mich die Kämpfe allerdings nicht immer. Die Inszenierung, bestehend aus Scripten und Interaktion, hemmen den Spielfluss um von einem spannenden Kampfplatz zum nächsten zu ziehen. Die Scripte reissen mich aus dem Spielfluss heraus, auch wenn das Gameplay rundenbasiert ist und an sich schon schritt-technisch abläuft. Scripte sagen indirekt, du bist begrenzt. Klar war ich das in den kleinen RPG Spielen immer schon, doch dadurch verstärkt sich der Eindruck noch. Ich spüre wie alles choreografiert ist. Vielleicht hätte ich einen Schwierigkeitsgrad höher wählen sollen, damit die Kämpfe fordernder werden und ich gezielter Tränke benutzen muss. Vielleicht lags an den vielen engen Gängen wo ich Bewegungsfreiheit für Stellungskämpfe vermisste. Breitere Areale wären schön gewesen, zum Ausweichen und besseren Positionieren. Kampftechnisch bleibt die Orcs & Elves Reihe am besten gelungen.

Von den paar neuen Monstern finde ich nur VIOS wirklich gut gelungen, toll das dieser Endboss auf Doom 2 rekuriert. Vielleicht wars zu schwer sich originelle Doom Monster auszudenken. Ich hatte mal gelesen id Software sei früher bei Doom und Quake sehr schnell mit der Arbeit gewesen. Ohne Vorproduktion. Also auf 10 nicht-verwendete Doom Monster aus der Vergangenheit zurückzugreifen, ist nicht drin weils die gar nicht gibt. Aber neue coole Monster hätte ich mir gewünscht. Den Zombie Worker mag ich nicht, der erinnert mich zu sehr an Plants vs Zombies. Cool fand ich den alten Archvile wiederzutreffen, der Monster wieder erwecken kann. Die grüne Einfärbung des Pixelblutes stört. Einen grellgrünen Corpse zu sehen wirkt seltsam, auch der grüne Mund vom Mancubus wirkt fehl am Platz. Da wäre der Einsatz von dezenteren Farben besser gewesen.

Wissenschaftler geben mir oft Keycards, die würde ich gerne selber suchen. Der Beginn des Spiels ist wirklich schön inszeniert, dann gibts in Kämpfen lange Zeit nur dröge Zombies und Imps. Die Büro Level fand ich ebenfalls öde. Einige Items werden automatisch aufgenommen durch drüberlaufen, aber bei Items in Regalen / blauen Kisten / Plündern muss ich die Aktionstaste drücken. Mir ein paarmal passiert das ich Munition verschwendet habe, weil ich mich fälschlicherweise vor ein Item gestellt hatte und drückte (feuern). Die Ableben Bearbeitung streckt das Spiel nur: erst Plündern für Items, dann Sägen für XP. Minispiel und Wegbegleiter begann in der Orcs & Elves 2, mit Bob die Maus und Schlösser knacken. Die Minispiele Doom 2 RPG sind nett gelungen. Vielleicht wären 2 schwere Minispiele statt 4 simplen Spielen gut gewesen. Die Wahlfreiheit über drei Charaktere zu haben oder die Entscheidung VIOS die Speicherweiterung zu geben, ist eine Pseudowahl. BFG und Soulcube sind zwei sehr starke Waffen, vielleicht hätte das auf eine einzige Überwaffe beschränkt werden sollen. Der Humor ist wieder da, bestehend aus IT-Insidern und wirren Wissenschaftlern, allerdings wird der Humor aus dem ersten Teil nicht übertroffen. Zwei Sachen im Doom Universum sind mir neu, dass Cacodemons schlafen und wie Pinky Demons geboren werden.



Tipps

• Wenn man nicht weiss wohin man soll, entweder in den PDA schauen oder auf die Minimap gucken da blinkt oft was.
• Manchmal werden unentdeckte Verstecke als hellblaue Punkten auf der Minimap kenntlicht gemacht, wieso nur einige und nicht alle habe ich nicht heraus bekommen.
• Alle kritischen Kämpfe sind zu lösen, durch Effekte der Tränke (Smoothie zwei Rundenschritte!), Weihwasser Pistole lässt Gegner flüchten, eine eigene gute Stellung.
• Am gefährlichsten ist der Archvile, der tote Monster wieder erwecken kann, ihn zuerst ausschalten.
• Skipp-Hackspiel mit Zahlenfolge: Wenn eine 5 genannt wird dann springt man einfach 5 Stellen vor und gibt die vorgefundene Zahl ein. Wenn allerdings die Zielzahl eine 5 ist dann springt man fünf Stellen weiter.
• Gibt man VIOS die Recourcen sind die Kämpfe zwar schneller beendet, der finale Kampf gegen ihn wird aber schwerer.
• Das Developer- und Cheat Menü wird aktiviert in irgendeinem Menü mit Hilfe der Zahlenreihe 3666, wie in allen id Java Spielen.


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Badboy 2012