Spielredakteure und Webseiten werden nicht müde zu schreiben das die First Person-Shooter Pioniere kein eigenes Spiel mehr nach Doom 3 (2004) entwickelt haben. Das klingt so als wenn id Software nichts getan hätte und nur gefaulenzt hätte. Inzwischen ist bekannt das nach Doom 3 ein weiterer Horror Survival First-Person Shooter in Arbeit war. "Darkness" soll 18 Monate in Entwicklung gewesen sein bis das Projekt abgebrochen wurde. Grund seien starke Ähnlichkeiten zu Doom und Quake gewesen. Sonst gibt es keine weiteren Infos zu dem Titel. Ab 2005 begannen id dann die Arbeit an Rage. Während dessen halfen id Software den Doom 3 Engine-Lizenzierern beim Einsatz der Engine und überwachten die Qualität ihrer Markentitel, die externe Firmen für sie produzierten. Quake 4 von Raven (2005), Prey von Human Head (2006), Quakewars von Splash Damage (2007), Wolfenstein von Raven (2009). id Software fixte in langwieriger Arbeit den Quake 4 Multiplayer, den Raven als Chaos hinterlassen hatte. John Carmack und sein Mobil Team lieferten Spiele für Java-Telefone und iPhone. Dabei wurde mit Orcs & Elves eine neue Marke erschaffen, wenn auch nur für Java Handy und Nintendo DS. Nicht zu vergessen ist das Multiplayer Projekt Quake Live, eine webbasiertes Quake 3 Variante. Bereits Ende 2008 begann ein erster geschlossener Beta Test. Aber zugegeben, von id Software hätte es in all den Jahren ruhig mal einen Vollspiel Titel geben können, wir Fans hätten uns gefreut.
Engine- und IP Lizenzierer
Zum einen gab es Studios die nur die John Carmack-Engines lizenzierten, sogenannte Engine Licensee. Bei der Doom 3 Engine (id Tech 4) waren das Human Head bei Prey, dem noch kommenden Prey 2, Splash Damage mit Brink. Der Punkt id Software hätte lange kein eigenes Spiel mehr gebaut ist eine Frage der Definition. Denn es gab Spiele bei denen im Vorspann "An id Software Game" stand. Nämlich wenn Studios einen id Software Markennamen verwendeten (IP Licensee) wie Splash Damage (Quake Wars) und Raven (Quake 4, Wolfenstein 2009). Unter Development Partner verstehe ich sowohl Studios die einen id Markennamen lizenzierten, also einen Titel für id Software entwickeltn, aber auch wie das vor Doom 3-Zeiten oft vorkam, nämlich das befreundete Firmen Teilaufgaben in einem id Spiel übernahmen, beispielsweise Bau von Maps, einem Addon oder Entwicklung der Multiplayer Komponente. Studios waren da beispielweise Splash Damage, Nerve, Grey Matter. Ich hoffe die drei Begriffe stimmen soweit.
Wie auch immer, id Software war stets in das Projekt involviert. Auch wenn nur die Engine lizenziert wurde, wie im Falle von Human Head für Prey. Carmack und id Software boten Support und Hilfestellung für die Engine an. John Carmack entwickelte und updatete seine Engines stets weiter. Die id Tech 4 hat sich stark weiter entwickelt von Doom 3 zu Quake 4 über Quakewars zu Brink. In Brink ist die Engeine schon nah dran an der id Tech 5 die in Rage steckt. Ich las mal Brink sei id Tech 4.8. Als Co-Produzent an ihren Markennamen-Spielen war id mal mehr und mal weniger ins Spiel involviert, wie das im Einzelfall war kann ich natürlich von aussen schlecht einschätzen. John Carmack sagte einmal man hätte sehr viel mit Fremdfirmen zu tun gehabt, das klang mir fast danach das es zu stressig gewesen ist. Die Development Partner und IP Lizenzierer nenne ich persönlich oft Freundesfirmen oder Partnerfirmen von id Software. Was ich eigentlich sagen wollte ist, das alle Spiele der Freundesfirmen auch über den id Publisher Activision vertrieben wurden. id Software brauchte befreundete Studios die ihnen bei der Arbeit halfen. Denn das eigene Personal reichte nicht aus die Quake- und Wolfenstein-Serie fortzuführen. John Carmack hatte die Idee einer überschaubaren Firmen das in einem kleinen Team Spiele entwickelt. Die Idee gab Carmack später auf.
Tim Willits Video-Vortrag auf der Eurogamer Messe zum Firmenjubiläum
Roger von QuakeUnity stattete damals id Software einen Besuch ab und nannte auf seiner Seite das Feature folgerichtig Inside id. Video und Bilder zeigen die Firmenräume, inklusive Poster an den Wänden, Figuren und Preise in Vitrinen. Jahre später bringt 1UP ein ähnliches Feature, ein kurzes Video einer Office Tour. Tim Willits kommentiert den Gang durch die Firma.
Übrigens ziehen id im April 2011 von Mesquite nach Richardson um, beides im Bundesstaat Texas. Bereits in älteren Interviews mit id Software war die Rede davon dass die Firmenräume in Mesquite aus allen Nähten platzen und man gerne mehr Platz hätte. Vor einiger Zeit gab es zwei Meldungen (Meldung 1, Meldung 2) dass id nach Richardson ziehen wird. Im Frühling geht es in ein neugebautes Bürogebäude, 250 Mitarbeiter verteilen sich auf zwei Etagen mit insgesamt 5.300 Quadratmeter Fläche. In Richardson hat auch die befreundete Firma Nerve ihre Räumlichkeiten. Die neue id Firmenadresse ist nur 10 Minuten von Plano entfernt, wo Gearbox ihre Büros haben.
id Software besass zwei Community Beauftragte die für die Fanbasis da waren. Community Manager machen primär Promotion für ein Spiel, bieten einen Info Kanal zwischen Spielentwickler und Spielern an. Heute sind beide als Assistant Producer bei id aufgeführt.
SyncError sagt über sich selbst er sei competitiver Quake Spieler gewesen und seine Frau hätte ebenfalls im Clan gespielt. Er bewarb sich bei id eigentlich als Webdesigner. id fragte ihn dann ob er zusätzlich Community Beauftrager sein könnte. SyncError ist seit den Quake 4-Zeiten mit dabei. Raven´s Quake 4 bietet 2006 ein tolles Soloabenteuer. Jedoch wird ein unfertiger Multiplayer hinterlassen. id springt ein und verbessert den Multiplayer, liefert mit viel Arbeitsaufwand einige grosse Patches nach. SyncError half mit in Erfahrung zu bringen, was die Quaker in den Patches sehen wollten. Er war danach weiter in der Abteilung Quake aktiv, als Community Manager für Quakelive. Er zeigt fachliches Wissen und hat Erfahrung gesammelt wenn es um Quake Multiplayer geht. Sync ist zunächst Community Manager und schreibt Patch News, leitet das Forum auf quakelive.vom, bannt Cheater. Teile der Community Spieler warfen ihm vor, er informiere nicht gut genug an welchen Quakelive Updates gerade gearbeitet wird. Über zukünftige Pläne zum Spiel dringt fast nichts nach aussen, die Politik scheint zu sein "lieber keine neuen Features ankündigen, denn wenn Hoffnungen nicht erfüllt werden sind die Spieler enttäuscht". Updates erscheinen zwar, aber den Spielern geht es nicht schnell genug. Objektiv gesehen hätte Quakelive mit einem grösseren Support Team schon längst weiter sein können als heute. SnycError wird es nicht immer einfach gehabt haben in seiner Position, besteht doch die Quake Szene aus erfahrenen Moddern, Spielern, Esportlern, die Szene ist nun mal sehr kritisch.
Offiziell wurde Sync im Jahr 2010 vom Com Manager (Quake 4 Multiplayer, Quake Live) zum Assistant Producer befördert und ist seit dieser Zeit für Quakelive verantwortlich und trifft Entscheidungen. Im Grunde tut er weiter Community Arbeit. Ist heute zusätzlich noch Entwickler, baut Maps und nimmt Mapfixes vor, programmiert. Ab und zu ist er auch heute noch im Quakenet im Channel #quakelive anwesend, doch ihm fehlt die Zeit jede gestellte Frage zu beantworten. Das Quakelive Forum muss er nicht mehr alleine moderieren, denn 2010 sind Moderatoren dazu gekommen.
Insgesamt arbeiten 2011 an Quakelive drei Leute mit. Mike "Sponge" Rubits (Pic, Homepage) ist Web Programmierer für die QL Seite die ziemlich mächtig ist. Wie ich weiss ist Sponge ebenfalls wie SyncError leidenschaftlicher Spieler. Er
hilft auch schon mal aus beim News schreiben wenn es um DevPicks und Patches geht. Ordus schliesslich betreibt den Kundensupport und beantwortet Support Tickets bei Problemen.
Im Oktober 2008 stösst Sokal als Praktikant zu id. Genau wie bei SyncError wird daraus kurze Zeit später ein Vollzeitjob. Im Januar 2009 wird er id Community Manager für das neue Wolfenstein. Denn jemand von id musste ja schliesslich das Raven Spiel begleiten, weil Wolfenstein eine id Titellizenz ist. Die Community Manager-Sache war für ihn nach einem Jahr vorbei. Wolfenstein wurde zwar zum tollen Singleplayer-Only-Spiel, der Multiplayer dagegen wurde zum totalen Desaster. Gilt heute in der Multiplayer Szene "als Spiel über das man nicht spricht". Schuld daran war der frisch gegründete Entwickler Endrant, der auf konstruktive Vorschläge aus der RtCW / Enemy Territory / Quakewars Szene nicht einging, schliesslich eine verbuggte CoD Kopie ablieferte. Die Spieler der id Taktik Shooter Fraktion sind ähnlich erfahren wie die Quake Szene. Nach Erscheinen des Spiels wurde von vielen Spielern auf Grund des Multiplayers auf Sokal eingedroschen. Er war eben die öffentliche Person für Wolfenstein. Im Nachhinein tut er mir leid, der arme Kerl. In Erinnerung blieb mir Sokals löschen negativer Postings zum Thema "Wolfenstein Mutiplayer" im Wolfenstein.com Forum. Allerdings waren davon auch nicht alle Userpostings sachlicher Natur.
Der Wolfenstein Multiplayer ist das erste id Markenspiel seit längerer Zeit wo Fanmodder schon sehr schnell die Arbeit einstellten. Das Spiel Grundgerüst von Endrant galt als zu fehlerhaft, Mods konnten da nichts mehr dran retten. Die Taktik Community spielte weiter Enemy Territory. Das Studio Endrant löste sich nach Wolfenstein Erscheinen auf. Es ist nicht klar ob das Ziel nur eine einmalige Auftragsarbeit war, oder das Studio mehr vor hatte.
Nach Wolfenstein half Sokal noch etwas mit bei der Rage Promotion, bis er schliesslich aus der öffentlichen Arbeit verschwand. Er wird bei id seit Januar 2010 als Assistant Producer gelistet. 2011: Nie wieder was von ihm gehört, ich schätze er ist in Rage involviert. Für Rage braucht es keinen id Community Manager mehr. Publisher Bethesda übernimmt die Promotion für Rage, hat eigene Community Manager die über Rage auf dem bethblog.com berichten. Von id gehen für Rage häufiger an die Öffentlichkeit Matt Hooper (Design Director), Tim Willits (Creativ Director) und John Carmack (Technical Director).
Am 24. Juni 2009 erscheint von der Zenimax Media Gruppe eine Presseerklärung sie habe id Software übernommen. Die Besitzer von id Software hatten sich für einen Verkauf entschieden. Laut Quellen wird das id´sche Lebenswerk für über 100 Millionen Dollar verkauft. Dieser Schritt kommt überraschend, da id in Interviews einen Verkauf immer ausgeschlossen hat. Nach dem Verkauf spricht John Carmack öffentlicht über das Thema: Bereits ein Jahr vor Verkauf soll id sich umgesehen haben wer denn als Käufer in Frage kommt. Über die Jahre hinweg habe id schon immer Verkaufsanfragen gehabt, die aber nicht weiter ernst genommen wurden. Die Besitzer von id Software sind bis zum Verkauf John Carmack, Kevin Cloud, Todd Hollenshead und Tim Willits. Raven`s Wolfenstein (2009) ist ein Markenspiel von id, es wird das letzte id Spiel beim langjährigen Publisher Activision bleiben. In Zukunft wird auf id Titeln der Publisher stehen "Bethesda Softworks, eine Zenimax Firma".
Verkaufsgründe
id ist bis 2009 eine relativ kleine, unabhängige Firma mit ca. 100 Angestellten, mit einem guten Image versehen das aus vergangenen Doom- und Quake Tagen stammt. id sind als Pioniere des First-Person-Shooter Genres bekannt, ebenso erfolgreich als Engine Hersteller. Im Business und unter Spielern wird der Verkauf unterschiedlich aufgenommen. Eines der letzten unabhängigen Spielestudios ist nun verkauft, und so findet in den Medienkommentaren teilweise ein Abgesang des Modells statt "der unabhängigen Studios im Pool der Publishing Haie". Fest steht, id möchte zukünftige finanzielle Unsicherheiten durch einen Verkauf ausschließen. John Carmack sagt in Interviews zum Thema Verkauf wenn ein großer Publisher sie übernommen hätte dann wären sie nur eine weitere Firma unter vielen anderen gewesen. Das ziehe einen ständigen Kampf um Entwicklungsbugets nach sich. Bei Zenimax dagegen gibt es neben id nur noch Bethesda die FPS Games programmieren. So bleiben sie etwas Besonderes.
Keine Auslagerung an Partnerfirmen mehr
Zum einen hat id nur alle vier Jahre ein neues Projekt starten können wegen der langwierigen Engine Erstellung, einem kleinem Team (muss Umgang mit der neuen Engine Technology lernen) und der knappen finanziellen Ressourcen. Viele Markentitel werden von Partnerfirmen koproduziert (Quake 4, Wolfenstein) weil es intern keine personelle Kapazität gab. Carmack sagt nach dem Verkauf sei man auch nicht mehr so zufrieden wie früher gewesen mit der Zusammenarbeit von befreundeten Firmen. Er kann damit den Zeitfaktor meinen um die jeweilige Engine zu erklären oder Fehler auszugleichen. Wahrscheinlicher ist das er die Qualität der fertigen Spiele meint (Raven´s Quake 4, Splash Damage´s Quakewars, Raven´s Wolfenstein). Koproduzierte Titel bestehen aus id Markennamen und sind "id Spiele". Während bei Raven´s Quake 4 noch id einspringt um den Multiplayer auf Vordermann zu bringen, hat id wohl beim vermurksten Wolfenstein Multiplayer keine Zeit mehr weil sie mit eigenen Projekten wie Quake Live und Rage zu tun haben. Dazu kommt das der Wolfenstein Publisher Activision den Patchsupport bezahlen müsste, aber von dem hat sich id ja gerade getrennt. Fremdfirmen haben ältere id Titel auf Konsolen geportet. In Zukunft kann id aus eigener Kraft Konsolenversionen realisieren, die Entwicklung eines Spiels bleibt hausintern.
John Carmack Rede, QuakeCon 2009
Vermutung von Carmacks Ausstieg
Nun zur schlechten Nachricht, dies ist allerdings eine reine Spekulation. Es heisst John Carmack wolle mittel- oder langfristig id und Gaming verlassen. Das glaubt auch John Romero, ehemaliges Gründungsmitglied von id, und sagt das im avault Podcast, Episode #35 (Link tot). Denkbar ist dies durchaus, betrachtet man Carmacks Raketenbau-Firma Armadillo Aerospace und damit sein zeitaufwendiges Hobby Raketen zu entwickeln. Der id Verkauf wäre ein erster Schritt langsam die Branche zu verlassen. Bei id dreht sich alles verstärkt um den genialen Engine Programmierer da id seine kreativen Köpfe aus den Doom- und Quake Anfangstagen verloren hat wie John Romero, American McGee, Tom Hall (Erschaffer des Dopefish), Sandy Petersen und Adrian Carmack (soll den Begriff Gibs erfunden haben / nicht verwandt mit John Carmack). Der Verkauf wird stark von John Carmack ausgegangen sein. Und so sprechen Medienkommentare davon ein Verkauf laufe oft Hand in Hand mit der Motivation aufhören zu wollen. Update 2011: John meint Videospiele zu entwickeln sei anspruchsvoller als Raketenforschung (Spiegel Online). Das klingt erst mal nicht nach einem schnellen Ausstieg aus dem Gaming.
Zenimax-Firmen (2009)
Zu Zenimax Media sind im Jahr 2009 zugehörig Zenimax Online, Vir2L Studios und Bethesda Game Studios mit angeschlossenem Publisher Bethesda Softworks. Die Mutterfirma Zenimax, an denen zu Teilen auch die ProSiebenSat.1 Gruppe beteiligt ist, will in Zukunft noch weitere Firmen kaufen und damit expandieren. Der Schwerpunkt von Zenimax Online sind große Multiplayer Online Games (MMOG), bisher ist kein Spiel erschienen. Vir2L entwerfen Causal Games für Wii, IPhone, Nintendo DS und Mobil Telefon. Bethesda, auch Bethsoft genannt (The Elder Scrolls, Fallout 3) wird der neue Publisher von id Software. Die Briten Splash Damage, eine langjährige befreundete Firma mit id, vertreiben erstmals ihr Spiel Brink über Bethesda; Splash unterschrieb bereits 2008 einen Vertrag mit dem Publisher Bethesda.
In Interviews zum Verkauf und den Zukunftsplänen befragt wird immer wieder von den drei im Aufbau befindlichen Entwicklungsteams gesprochen. Es gibt da genauere, wenn auch ältere Aussagen wie der id´sche Plan ist. So soll das kleine Quakelive Team die Erfahrungen aus dem Multiplayerbereich ins Rage Team hinein bringen, also ins Rage Team wechseln. Das macht Sinn weil für Rage, ursprünglich ein reines Singleplayer Spiel, überraschend auch ein Multiplayer Part angekündigt wird (Coop / Rennmodus). id arbeitet 2009 an Rage und Doom 4, auf der Quakecon 2009 und 2010 gibt es über Doom 4 keine Informationen). Soweit die Bekanntgabe, das sind zwei Teams plus das Multiplayer Team (Quake Live). Daneben gibt es noch die Mobil Sparte mit Java-Handy und iPhone. John Carmack wendet sich neben dem id tech 5-Enginebau dem iPhone zu. iPhone Projekte waren DOOM Classic, DOOM Resurrection, Doom RPG, Doom 2 RPG, Wolf 3D Classic, Rage - Mutant Bash TV. Ende 2010 sagt Carmack man hat nun "2,5 bis 3 Teams" für Rage, ein neues Doom (4) und ein Multiplayer-Team. Denkbar ist das dieses Multiplayer-Team Quakelive, Rage und das neue Doom betreuen wird.
id nach Verkauf gestärkt
id ist jetzt nach dem Verkauf gestärkt, kann verschiedene Großproduktionen gleichzeitig entwickeln, sich personell verstärken. Im Hintergrund steht mit Zenimax ein starker Geldgeber und Investor. In Zukunft werden id Spiele-IP´s (Markentitel) nicht mehr an Partnerfirmen ausgelagert und können hausintern entwickelt werden. Auch kann eine Zusammenarbeit mit Bethesda produktiv werden. id sucht seit dem Verkauf neue Mitarbeiter per Stellenanzeige, auch über deren Homepage. Ob eine Teamverstärkung für die drei angestrebten Teams in größerem Ausmaße stattgefunden hat, lässt sich schwer überprüfen. id sagte auch, nach dem Verkauf werden alle geplanten Projekte bestehen bleiben, Zenimax nichts ändern. 2010 ist ein Einfluss oder Wandel durch Zenimax nicht spürbar.
Zenimax kauft weiter zu (2010)
Zenimax hat in den letzten Jahren einige ernstzunehmende Käufe getätigt: die Namensrechte an der Fallout Serie (2004), Kauf von id Software mit den Markenklassikern Doom, Quake und Wolfenstein (Juni 2009), Prey Namensrechte (Juli 2009), Kauf des Arx Fatalis-Entwickler Arkane Studios (August 2010). Zenimax setzt Bethesda als Publisher für ihre Spiele ein. Zenimax gehört mehreren Investoren aus der Medienbranche, darunter sind ProSiebenSat.1 und CBS. Zenimax erhält 2010 von der Holding "Providence Equity Partners" frisches Kapital in Höhe von 150 Millionen US-Dollar. Das Geld steht bereit für zusätzliches Wachstum in den Bereichen Spiele Entwicklung, Vertriebserweiterung und strategische Übernahme. Von dem Kapital werden 2010 Tango Gameworks und MachineGames gekauft. Kommende Hits von Vater Zenimax und Tochter Bethesda: Brink von Entwickler Splash Damage im Frühjahr 2011. id mit Rage und Doom 4 auf neuer id tech 5 Engine. Zenimax ist noch kein Big Player im Sinne von EA oder Activision Blizzard, doch Zenimax geht die Zukunft an. Mit Sicherheit werden weitere Entwicklungsstudios eingekauft wenn es sich anbietet. Bisher drangen keine Komplikationen im kleinen Firmenimperium Zenimax nach aussen, wie wir das oft gewohnt sind durch Termindruck, Absäbeln von Titeln, unzufriedene Mitarbeiter, Firmensprecher die idiotische Dinge sagen.
Weitere Schlagzeilen
• 150 Millionen US-Dollar für id-Mutterkonzern Zenimax
• Zenimax kauft Tango Gameworks, ein Studio von Resident Evil Schöpfer Mikami
• Zenimax übernimmt MachineGames
Nach dem Verkauf an Zenimax nennt John Carmack jetzt seine Arbeitsposition bei id selbst "Technical Director". Er redet sich da etwas klein denn intern wird er weit mehr zu sagen haben als dieser läppische Titel vermuten lässt. Der Engine-Programmierer sagt die Entwicklung von Rage habe zu lange gedauert. Deshalb soll die neue Engine, id tech 5, auch für die kommenden Firmentitel benutzt werden (Doom 4, Rage 2). Das Gamedesign müsse zukünftig wieder wichtiger werden. John merkt an er habe aber über die id tech 5 Engine hinaus zumindest noch zwei zukünftige Engine Projekte vor zu verwirklichen (eher Wunsch aber kein zementiertes Versprechen). In den E3 Interviews gibt es eine wirkliche Überraschung mit der Ankündigung eines Rage 2. Rage ist noch nicht mal erschienen da wird ein Nachfolger angekündigt, wirklich einzigartig von John. Der Plan sei das Rage Hauptteam wird nach Rage-Veröffentlichung zu Doom 4 wechseln, dass fertig machen und dann zu Rage 2 übergehen. id Software sind 150 Mann stark.
"We went from the Quake 2 and the Quake 4 Strogg universe. We are at least tossing around the possibilities of going back to the bizarre, mixed up Cthulhu-ish Quake 1 world and rebooting that direction [...] We think that would be a more interesting direction than doing more Strogg stuff after Quake 4."
(John Carmack)
Das irgendwann ein neuer Quake-Titel erscheinen wird ist uns allen wohl Sonnenklar. Bisher war die Frage nur wann das sein könnte. Kurz nach der Spiele-Messe E3 spricht John Carmack von einem möglichen Quake Neustart. John Carmack sagt die id Angestellten denken offenbar über ein weiteres Quake nach. Die firmeninternen Gespräche kreisen um den ersten Teil. Es geht stilistisch um einen Quake 1-Reboot, einen Quake-Neustart, orientiert an Quake Part One (Eurogamer von der E3). Falls id die Arbeiten aufnimmt werden wir mit Sicherheit frühzeitig davon erfahren.
Ich liste hier einige ausgewählte Seiten mit der Schlagzeile auf. Da darf dann in die Kommentare geschaut werden, um zu sehen was die fachkundige Spielerschaft darüber denkt.
Kommentar: Mit meinen Gedanken greife ich weit voraus. Ein neues Quake wird für id eine harte Herausforderung sein. Mit dem Singleplayer werden die Designer mit Sicherheit Spass haben, denn Quake Classic benutzt viele verschiedene Grafik-Themes. Da können sich die Pixel-Maler so richtig austoben. Den Multiplayer in Angriff zu nehmen wird tricky werden, mein lieber Herr Gesangsverein. Quake als Mainstream Spiel mit modernen FPS Elementen für eine neue Generation oder Oldschool Aufguss für Hardcore Spieler, eine Art Innovation erwartet man sich von dem texanischen FPS-Studio natürlich auch. Einerseits sollte er klassisch sein damit Quake Fans ihn mögen. Oft wird vergessen ein Grundkonzept von Quake sind Kämpfe um Items, für Quake Spieler ganz normal. Andererseits muss der MP was Neues bieten, eine Innovation haben, es muss etwas mehr sein als die Erfindung Crouch Sliding in Quake 4. Ein Aufguss von einem früheren Quake wird für ein erfolgreiches Spiel heute nicht mehr ausreichen. Auch müssen dringend neue Spieler angesprochen werden. Casual-Spieler und junge Konsoleros sind mit dem Konzept von timebaren Items nicht aufgewachsen. Erfolgreiche First Person Shooter wie BF, CoD und Crysis besitzen Systeme der Selbstheilung, Perks, den zweiten Feuermodus mit zielen über Kimme und Korn. Bisher sind diese modernen Elemente undenkbar in der Quakewelt. In Quake 3 war gegen Ende und ist mit Quakelive heute der beliebteste Gamemodus Clanarena, Stellungskampf ja aber Items gibts keine mehr. Ist ein neues Quake ohne Items noch Quake? Will man Secondary Fire im neuen Quake? Mir ist im Moment nicht klar wie all diese Ansprüche in einem Quake unter einen Hut können. Oldschool, Newschool, Innovation. Alles zusammen ist schwer möglich, man kann es nicht allen Spielern recht machen. id wird Entscheidungen treffen müssen. Wir 'Quaker' sind zerstreut in Grüppchen, die grösseren Szenen davon sind Quakeworld und Quakelive mit Normalspieler oder Abonnenten. Die Quake Community träumt insgeheim von einem Quake Multiplayer der alle Quake-Titel zusammenführt ("der eine Ring der alle eint").
Am 1. Februar 1991 wurde id Software gegründet von John Carmack, John Romero, Adrian Carmack und Tom Hall. "20 Jahre id Software", id und deren Spiele werden gefeiert, id feiert die Gründung und sich selbst. Spiele-Seiten und Gamer geben weltweit Sympathie-Bekundungen ab für die FPS Genreväter. Es erscheinen eine Fülle von Videos und Artikeln im Net. Mir persönlich gings darum noch ein unbekanntes Detail zu finden. Allerdings entdecke ich in den geschichtlichen Berichten als einziges die "Darkness" Erwähnung die mir neu war. Nach Doom 3 (2003) sollte eigentlich noch ein weiterer Horror-Shooter mit Namen Darkness erscheinen, Die Arbeiten wurden aber eingestellt. Es heisst der Titel hätte sich zu wenig von Doom 3 unterschieden. Auch wenn in den zahlreichen Medienberichten, Features und Specials interne Geheimnissen oder Neuigkeiten fehlen, die Jubiläums-Specials bleiben eine schöne Sache. Die besten werde ich hier nennen. Das Jubiläum kommt id natürlich wie gelegen, denn das Studio ist ein bisschen aus dem Mainstream
ür id Software. Das 20-jährige Jubiläum der Gründung und die Medienberichte drum herum kommen wie gelegen für das texanische Studio. Das neue Spiel Rage steht bereits vor der Türe. Berichte über id steigern das Firmenimage und sind somit eine zusätzliche Werbung für Rage.
Machinima "All Your History" id Software
Ich sage schon mal vorweg das die Machinima Video-Serie über die id Firmengeschichte vom Inhalt und Aussehen her nicht zu toppen ist, sie bleibt Referenz für die detailreiche Geschichte id´s. Es werden geschichtliche Zusammenfassungen von Spieleserien und Porträts bekannter Entwicklerfirmen in der Reihe "All Your History" gezeigt. Normalerweise drehen Sprecher bei ähnlichen Produktionen komplett durch und wirken wie auf Crack. Anders hier, die Sprecherstimme hält sich angenehm zurück. Die Video Serie über id Software bietet einen gelungenen Blick ins Schaffen der First-Person-Shooter Pioniere, ist damit uneingeschränkt empfehlenswert.
gametrailers bietet einen Video-Mitschnitt dieser Extraveranstaltung der QuakeCon an. Teilnehmer sind John Carmack, Kevin Cloud, Todd Hollenshead und Tim Willits. In der Vorstellungsrunde werden ein paar nette Geschichten aus der urigen Vergangenheit erzählt. In der anschliessenden Fragerunde geht es um Social Networking Games, Spieleprogrammierung, Doom und religiöser Aspekt der Hölle, PC Gaming und Konsolenmarkt.
20 Years of id, QuakeCon 2011
GameStop Video-Feature "20th Anniversary"
gamespot bringt ein Feature zum 20-jährigen Bestehen von id Software. Dauer 30 Minuten. Im Video stehen Gespräche zur Firmengeschichte im Vordergrund. In die Gespräche sind immer wieder kleine Clips eingestreut die Spiele, Wandbilder, Glasvitrine zeigen. Es sprechen John Carmack, Todd Hollenshead und Tim Willits. Die Titelunterschrift zum Video sagt Mehrzahl Firmengründer: Founders of id Software celebrate their 20th Anniversary. Doch eigentlich ist das nur noch John Carmack. Tim und Todd gehören zwar seit sehr langer Zeit zu id Software, sind aber keine Gründer. Die vier Gründer waren John Carmack und John Romero (the two Johns), Tom Hall, Arian Carmack.
20th Anniversary Feature, gamespot
Tim Willits Video-Vortrag "20 years of id Software" von Eurogamer Expo
Tim Willits hält eine Rede zu den id Spielen auf der Eurogamer Expo in London. Diesen Vortrag gab es davor schon in Sydney zu sehen (bethblog.com). Willits spricht im 30 Minuten langen Video über DOOM, Quake, Wolfenstein und RAGE. Er legt dabei Schautafeln auf den Beamer. Gegen Ende spielt und kommentiert er Rage. Normalerweise berichten ja immer andere über id Spiele. Hier übernimmt das ein langjähriger Mitarbeiter. Und das macht den Reiz aus, es handelt sich um einen Mix was Spieler und Spiele-Seiten über id Spiele sagen, plus eine eine Portion Selbstdarstellung des texanischen Studios.
Tim Willits Rede auf der Eurogamer Expo "20 years of id Software", Video auf Eurogamer.
Return to Castle Wolfenstein (2001) von Grey Matter fehlt seltsamerweise in der Zeitleiste, zu Unrecht wie ich finde. Der Multiplayer stammte von Nerve. Wolfenstein ist ein id Markennamen, id werden als Initiator des Spiels gelistet (Executive Producer). Ebenso fehlt der Nachfolger Wolfenstein: Enemy Territory, ein Addon zu RtCW das aber als Projekt gestoppt wurde. Die von Splash Damage stammenden Multiplayer Maps wurden inklusive Client über Publisher Activision 2003 kostenlos zu Verfügung gestellt. Zwar kein finanzieller Erfolg, aber Enemy Territory wurde durch die zahlreichen Faninhalte von Maps und Mods sehr beliebt unter Spielern.
Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), damals hiess sie noch BPjS wobei das S für Schriften stand, ist ein altes Relikt aus den 60er Jahren, eine Behörde die für das Familienministerium arbeitet, unter dem Vorwand die Jugend vor Schriften, Filmen, Musik, Videospielen zu schützen. Oft wurde das Schützen umgedreht und bei den Kids galt die Index-Liste für indizierte Spiele als Wunschliste. Immer wieder haben Gamer über die BPjS Witze gemacht ala "deren Spielearchiv hätte ich gerne, nur gute Sachen dabei". Ich kann verstehen wenn man nicht so tief in den Mief der Zensur eintauchen möchte, aber jeder sollte zumindest die Kritik im Wiki an der BPjM gelesen haben.
Kritik: Zensur, Werbeverbot, erschwerter Verkauf für Erwachsene, vergleichende Gerechtigkeit fehlt Kritiker werfen der BPjM oft faktische Zensur, paternalistische Bevormundung und Einschränkung der Rede- und Pressefreiheit vor. Durch die Indizierung werde in der Praxis auch der Zugang für Erwachsene erschwert, wenn nicht gar unmöglich gemacht, da indizierte Werke nicht beworben werden dürfen und im Versandhandel nur unter strengen Auflagen verkauft werden dürfen; dadurch werde der Verkauf oft unwirtschaftlich und die Medien verschwänden somit vom Markt. Auch in rechtlich zulässigen Situationen setze bei Journalisten (die ja keine Juristen sind) die „Schere im Kopf” ein und man verzichte auf die Erwähnung, um keinen Ärger zu bekommen. Eine derartige Institution bestehe auch in keiner anderen westlichen Demokratie und die Jugend im Ausland sei deswegen auch nicht erkennbar schlimmer oder verdorbener als in Deutschland. Begründungen für ältere Indizierungen seien aus heutiger Sicht nicht nachvollziehbare Moralpanik-Reaktionen. Ein Diskurs über die betroffenen Medien findet in der Praxis nur selten statt. Ein Grund hierfür ist die Rechtsunsicherheit bei der Beurteilung, ob eine kritische Rezension eines indizierten Mediums zulässig ist oder gegen das Werbeverbot verstößt. (Textblock aus Wiki)
Es geht darum, schützenswerte oh heilige Jugend hin oder her, dass erwachsene Spieler unter Indizierungen leiden. Spiele auf dem Index dürfen nicht gezeigt und nicht beworben werden. Aus dem Grund scheuen dt. Spielehändler einen Verkauf. Das wiederum ist der kommerzielle Tot für Spiele auf dem deutschen Markt. Wer 18 Jahre alt ist darf ein Listen Spiel zwar spielen, es wird nur schwer eins irgendwo zu kaufen. Ein anderer Punkt den ich kritisiere bei der eigentlichen Prüfung ist die fehlende Vergleichbarkeit von Titeln. Objektiv gesehen können Titel A und B ähnlich sein aber B wird dann nicht indiziert. Es gibt viele dieser Fälle. Doom Classic war bis zuletzt indiziert aber Doom 3 nicht. Ähnlich wie noch vor kurzem die mangelnde Gerechtigkeit beim Bundeswehr-Einzug, der eine hat Glück gehabt und der andere eben Pech. Russisch Roulett für die Publisher. Das kanns nicht sein. Bei einem installierten System von staatlicher Seite müssen die Verhaltensregeln bzw. die Spielregeln allen klar sein damit die Beteiligten sich danach richten können, sagte der Soziologe in mir. Das ist bei der BPjM nicht zu erkennen. Alles was bleibt ist eine Wischiwaschi Begründung für ein Spiel das auf der Liste landet.
Doom Fragmovie zeigt ZDaemon Client
Indizierung
Die BPjS hatte Doom in Deutschland am 25. Mai 1994 indiziert, ein Jahr nach Erscheinen. Sieben Monate später ereilte Doom II dasselbe Schicksal. Eine Indizierung für First-Person-Shooter war nicht unüblich in dieser Zeit. Als Gründe für die Indizierung wurden genannt realistische Gewaltdarstellungen, Tötungszenen, Metzelszenen, der Nutzer habe gar beim Spielen ein voyeuristisches und sadistisches Motiv, das Spiel habe einen aggressiven Spielinhalt und eine hohe Dichte der Kämpfe. Im Grunde ist man geschockt wie die Begründung sich liest, die verwendete Sprache ist brutal und ekelig. Also mein Doom wie ich es kenne wird da jedenfalls nicht beschrieben.
Aufhebung der Indizierung
Doom, der First-Person-Shooter Klassiker, wurde nach 17 Jahren, am 4. August 2011, von der Indizierungsliste gestrichen. Was war geschehen? Die BPjM hatte auf Antrag von Zenimax Deutschland die beiden PC-Spiele Doom (1993) und die deutsche Version von Doom II - Hell on Earth (1994) vom Index der jugendgefährdenden Medien gestrichen. Indizierte Medien können auf Antrag frühestens zehn Jahre nach ihrer Aufnahme von der Liste gestrichen werden. Indizierte Medien würden erst 25 Jahre nach ihrer Aufnahme automatisch vom Index gelöscht. Die Behörde BPjM hatte Doom im August neu geprüft und die Streichung dann Ende August vollzogen. Meine Kinnlade klappt runter als ich die BPjM Erklärung auf Schnittberichte lese, das ich so was noch erleben darf. Gründe für die Listenstreichung seien dass die Grafik von Doom heutzutage eher Comichaft statt Realitätsnah sei. Die BPjM erkennt nun auch den historischen Wert des Spieles an. Doom gelte als Wegbereiter eines ganzen Genres und auch als Meilenstein im Bereich der Computerspiele. Damit wird auf die Kulturgut Klassifizierung in den USA angespielt. Doom wurde 2007 von der New York Times in die Liste der zehn einflussreichsten Spiele aufgenommen. Diese Liste wurde von der Library of Congress übernommen, womit die benannten Spiele als wichtiges Kulturgut klassifiziert wurden. Beide Doom-Titel haben jetzt das USK Siegel "16+" verpasst bekommen. Classic Doom darf nun wieder beworben und verkauft werden. Die Doom II US-Version bleibt weiter auf dem Index, wegen den vorhandenen Wolfenstein Levels. Newsmeldungen dazu auf den grossen Seiten Schnittberichte.com, GamersGlobal, Gamestar, PCGames. So wie hier auf Bluesnews sah das dann International aus.
Aufhebung im Detail
id Spiele und BPjM waren schon immer ein Politikum, ein exemplarisches Beispiel für den Umgang mit "bösen Videospielen". Beobachter sehen die Freigabe von Doom als symbolisch an, symbolisch für noch viele indizierte Spiele die jetzt vom Index gelöscht werden, die BPjM sei im Wandel. Wer weiss wie die Listenstreichung zustande kann, der bleibt allerdings skeptisch. Es war kein "Walk in the Park" für Doom, es wurde nach 1994 noch einmal streng und bürokratisch Geprüft. Die erste Distanz der BPjM, das sogenannten Dreiergremium, hätte im Schnellverfahren die Indizierung aufheben können, kann sich aber nicht einigen. So landet Doom / Doom II am 4. August vor dem Zwölferrat. Eine Stunde lang zeigt ein BPjM-Mitarbeiter Szenen aus beiden Spielen. Drei Beobachter auf Seiten von Zenimax dürfen daran teilnehmen, darunter Spiele-Journalist Christian Schmidt der seine Eindrucke festgehalten hat (gamestar 11/2011). Die zwölf Gutachter sind durch Schriftsätze vorbereitet und lassen sich das Gameplay zeigen. Inklusive Schlüsselsuche, Aufspüren von Secrets, Waffenwahl. Es entsteht zunächst der Eindruck das Doom langweilig ist. "Hier steht etwas von strangulierten Soldaten, Herzen auf einem Altar und dem aufgespießten Kopf eines Jünglings". Liest ein Mann aus der alten Indizierungsbegründung zu Doom II vor. Das will er sehen. Der BPjM-Vorspieler springt zu einem Level wo ein durchbohrter Körper auf einem Pfahl zuckt. Eine Frau fragt "Wie ist der da drauf gekommen? Können sie darauf schießen?" Man kann zwar aber es bleibt ohne Wirkung. Gegner bleiben liegen, können aber nicht verstümmelt werden. Einige Gegner sehen aus wie Menschen. Rotes grobes Pixelblut fliesst. Der Vorsitzende liest aus dem deutschen Doom II Handbuch vor wo etwas von "Killerinstinkt" steht. Die Zenimax Vertreter schlucken. Der Anwalt von Zenimax sagt schliesslich der versammelten Runde "Wir wollen diesen Teil unserer Firmengeschichte nicht mehr verheimlichen müssen". Die Gäste im Saal müssen nun gehen denn das Gremium will sich beraten. Eine halbe Stunde später folgt das Urteil des Gremiums. Über den Antrag entscheidet ein Zwölfergremium der BPjM. Mindestens acht Mitglieder müssen sich gegen den Antrag stellen, damit dieser abgelehnt wird. Eine Zweidrittelmehrheit kam nicht zustande. Doom und Doom II werden von der Liste für jugendgefährdenden Medien gestrichen.
Doom geduldet, nicht freigesprochen
Wer die später erschienene Urteilsbegründung liest, wird immer noch harte Kritik des Gremiums an Doom bemerken. Wer sich die Entscheidung zur Listenstreichung von Doom ansehen möchte, es sind sieben Seiten aus BPjM-Aktuell 3/2011. PDF. Aus dem Dokument.
• "Das Spielprinzip des ständigen Tötens ohne nennenswerte Alternative steht im Vordergrund und kann nicht durch die (fehlende) Qualität der Grafik relativiert werden."
Irgendwie ein Widerspruch, denn die veraltete Grafik ist aber der Hauptgrund für die Streichung, das geht aus anderen Textpassagen hervor.Ich wüste ausserdem gerne mal welche Alternative denn der Marine ganz alleine gegen Dämonen aus der Hölle hat. Joking.
• "Die in Doom präsentierten Gewaltszenen sind nach heutigen Maßstäben weder als detailliert noch als realitätsnah einzustufen. Es fehlt ihnen zudem die Eignung, heutigen Minderjährigen als Vorbild für reale Handlungsmuster zu dienen."
Kein Vorbild für reale Handlungsmuster, was wie häh?
• Wegen seiner veralteten Technik habe Doom "primär nur noch eine historisch-dokumentarische Bedeutung"
Ich schliesse mich Christian Schmidt an der sagt Doom würde in der Urteilsbegründung eher geduldet als rehabilitiert. Gescheitertes Schnellverfahren. Bürokratische Prüfung eines Game Klassikers mit Null Respekt. Aber zum Schluss wird von der BPjCDUSPD noch mal nachgetreten: in mieser Grafik wird getötet, wegen der gruseligen Grafik können Jugendliche an Gewaltätigkeiten nichts mehr aus dem Spiel lernen. Doom ist bloss noch veraltete Technik und ein Zeitdokument. Man kann wohl kaum schlechter über ein Spiel urteilen als hier geschehen. Kameraschwenk von Deutschland zur Welt. Doom taucht auf den Spitzenplätzen der wichtigsten und prägendesten Videospiele aller Zeiten auf. In den Listen von Spielern und Kritikern. id Software wurde durch zahlreiche Branchen-Preise für Wolfenstein, Doom und Quake geehrt. Die texanische Spieleschmiede geniesst gleichzeitig Respekt bei Spielern und Entwicklungsstudios weil in Doom prägende Spiel-Elemente steckten. Schwenk zu den USA, ein Land das Videospiele als Unterhaltung akzeptiert hat. Doom ist durch die Aufnahme in die Library of Congress sogar offizielles Kulturgut geworden. Wer merkt was.
Motivation für Zenimax: Spiele-Klassiker bringen Umsatz, Indizierung schlecht für Image
Zenimax hatte zwei Gründe die alten Doom-Spiele von der Indizierungsliste löschen zu lassen. Befreiung heisst Verkaufen und damit Gewinn, die Marke reinwaschen ist gut fürs Firmenimage id`s und damit dem Besitzer Bethesda / Zenimax. Natürlich stehen erst mal die Flocken im Vordergrund, Spiele-Klassiker wie Doom bringen Umsatz. Doom und Doom II waren auf Steam erschienen, im Xbox Marktplatz, dem iPhone, Doom RPG im EA Mobileshop - nur eben nicht in Deutschland. Doom Classic kann in Deutschland jetzt wieder zum Verkauf angeboten werden. Mitarbeiter von Zenimax Deutschland sagten das zur Werbung und Promotion von Rage eben auch gehöre über die id Firmengeschichte und Vergangenheit zu berichten. Doch ein Titel der sich auf dem Index befindet darf in der Öffentlichkeit nicht genannt oder beworben werden. Eine Indizierung erwecke immer einen negativen Eindruck.
Zukunftspläne von Zenimax
• Entschärftes Doom für Deutschland
Die Doom II US-Version bleibt weiter auf dem Index, wegen den vorhandenen Wolfenstein Levels. Bethesda kündigte bereits an das am 7. Oktober eine deutsche ungeschnittene Version in den Handel kommt (bethblog.com). Diese deutsche Version von Doom II wird aber wohl zwei Wolfenstein-Geheimlevel vermissen lassen, da Wolf 3D bei uns wegen NS-Symbolik und Hakenkreuzen indiziert ist. US-Version und deutsche Version werden nicht identisch sein. Einige Doom und Wolfenstein Titel als Java-Handy und iOS Spiel sind im deutschen EA Mobileshop und deutschen Itunes nicht erhältlich. Vielleicht ändert sich das bald, jedenfalls auf Doom bezogen.
• Quake Indizierung aufheben (wurde erreicht)
Als nächstes wird Zenimax Deutschland versuchen Quake von der Liste zu bekommen, dazu muss man kein Zauberkünstler sein um das zu raten.
• Wolfenstein ohne Chance auf Listenstreichung
Es ist damit zu rechnen das es Wolfenstein 3D niemals schaffen wird von der Liste genommen zu werden. Die verbotene NS-Symbolik spricht einfach dagegen, in Deutschland gibt es da keinen Spielraum. Eigentlich unlogisch denn in Filmen (Kultur) dürfen Hakenkreuze in Deutschland gezeigt werden, in Videospielen (Unterhaltung) nicht. Sollte die NS-Symbolik in Wolfenstein fehlen bzw. ausgetauscht werden dann ist es kein Wolfenstein mehr, es geht die Atmo verloren, denn es geht ja gerade darum gegen Nazi-Soldaten zu kämpfen. Übrigens hat die Wolfenstein Serie eine lange Tradition, Flaggen und Bilder mit NS-Symbolik können auf mehrere Arten zerstört werden, selbst in den Java-Handy und iOS Spielen funktioniert das.
• RAGE in Deutschland ungeschnitten (wurde erreicht)
id`s kommendes Spiel Rage soll in Deutschland ungeschnitten erscheinen und ab 18 Jahren freigegeben sein.
• Vergangenheit Doom 3 / Quake 4
Aber nicht alles was Doom hiess wurde indiziert, es gab Ausnahmen. Eine Doom II Version auf dem Gameboy Advanced wurde ab 16 Jahren freigegeben, doch in Sachen Gewalt war die Version für Deutschland stark geschnitten. Die zwei Geheimlevel aus Wolfenstein 3D sind vorhanden, die NS-Symbolik fehlt. Als viel später Doom 3 erscheint wird es hierzulande nicht indiziert, ein langer Fluch wurde gebrochen. Dafür ärgern sich Spieler weltweit über das grüne Verschwinden der Monsterkörper. Ein promptes Verschwinden sorge für eine bessere Performance, sagt id Software. Die Performance nimmt in der Tat zu. Es bleibt unklar ob das Verschwinden der Körper wirklich nur aus Performance-Gründen eingesetzt wurde. Es kann auch sein das der damalige Publisher Activision das Spiel entschärfen liess. Das plötzliche Auflösen der Gegner schädigt die Atmosphäre, finde ich nach wie vor. Bei Raven´s Quake 4 setzte Activision tief die Schere an, um zum Teufel komm raus eine deutsche USK 16 Versionen zu erhallten. Handlung und Zwischensequenzen wurden geschnitten und damit verfremdet. Im Multiplayer konnten mit einer dt. Version keine internationalen Server besucht werden, eine Katastrophe. Viele Käufer waren hierzulande darüber nicht informiert und ärgerten sich. Lösungen: Es geistert ein Uncut Patch rum im Net. Oder internationale Version installieren und CD Key der deutschen Version benutzen.
BPjM im Wandel?
In den letzten fünf Jahren wurden im Durchschnitt jedes Jahr ca. 45 Spiele von der BPjM indiziert. Der Prozentsatz der 18er Freigaben der USK (noch so ein Verein...) in den letzten fünf Jahren stieg um circa 5% Prozent jedes Jahr an. Apropos Freigaben, natürlich zensieren die Studios für Deutschland im Vorfeld ihre Spiele, damit die nicht Gefahr laufen indiziert werden. Extrawurst Deutschland, eine Cut Version kostet die Firmen Geld und Zeit. Beobachter sprechen allerdings davon das zur Zeit mehr "harte" FPS Game mit "drastischen Gewaltdarstellungen" in Deutschland ungeschnitten erscheinen werden. Beispiele Singleplayer Dead Space 2 [MP ist cut], God of War 3, Gears of War 3, Rage. Also doch ein Zeitenwandel bei der BPjM? Rückt die Gewaltdarstellung bei der Indizierung in den Hintergrund? Hilft die USK den Spielen mit einem Siegel ab 18 und rettet sie vor einer Indizierung durch die BPjM? Das hier zu diskutieren sprengt den Rahmen.
Kritik an Spielekauf in Deutschland
Generell bin ich mit der Gesamtsituation Spielekauf in Deutschland sehr unzufrieden. Cut Versionen die die Handlung verfremden - bei Titeln die durch die USK ab 18 Jahren freigegeben sind, will der Briefträger wegen einem Alterscheck zusätzlich 2,50 Euro - Verschandlung der Cover durch immer grösser werdende Abbildungen der Altersfreigaben - Spielepreise sind bei uns im Vergleich mit UK und USA zu hoch - Preise werden oft 1 zu 1 von Dollar in Euro übernommen und Steam ist Freund dieser Masche - Steam Deutschland bietet teilweise nur Cut Versionen an - Unser Synchronisierungswahn mit schlechten Übersetzungen und Stimmen. Man muss zum Experten werden um günstige Spiele und Uncut Versionen aufzutreiben. Ich will aber nicht Rumforschen sondern will einfach Spielen. Meine Spontankäufe bei Spielen sind im deutschen Einzelhandel vorbei. Es bleiben eigentlich nur zwei Lösungen um an originale, nicht-zensierte Uncut Versionen zu gelangen. Einmal die technische Methode, bei den Download Plattformen als Ausländer einkaufen, dazu IP-Ländererkennung mit Proxis verschleiern. Habe mich noch nicht näher damit beschäftigt. Das wird in den nächsten Jahren wichtiger werden. Oder es bleibt der altmodische Weg übrig, nämlich Spiele zu importieren. Früher ohne Internet übernahmen das die Spielehändler, jetzt macht mans selber und bestellt direkt im Ausland. Zum Beispiel mit Kreditkarte bei Amazon UK. Die Spiele sind in UK zwar günstiger als bei uns, aber Kreditkarten Transaktionsgebühr und Jahresgebühr und das Auslands-Shipping gleichen das fast wieder aus, habs nicht auf den Pfennig genau ausgerechnet.
Konferenzräume bei id Software tragen Monsternamen
Reaktionen auf Listenstreichung
Deutsche Spiele-Magazine und Spiele-Portale freuten sich wie kleine Schulkinder über die Meldung. Denn über Doom durfte ja genau genommen wegen der Indizierung weder geschrieben noch berichtet werden, ein öffentliches Werben ist verboten. Von mir aus jubelt alle über die Listenstreichung. Es war mit Sicherheit gut gemeint von den deutschen Seiten. Ich freue mich das sie sich freuen. Wo bleibt das Aber? Aber a) ist damit ein Sieg nicht gewonnen, denn die BPjM macht ihre Zensurarbeit fröhlich weiter, kontrolliert und zensiert, worunter auch Erwachsene leiden denn die müssen Games importieren, und das kostet Zeit und Geld. Immer noch sind zu viele alte Spiele indiziert. b) Tun deutsche Seiten jetzt so als wäre Doom die ganze Zeit nicht existent gewesen, was nicht stimmt. Mag ja sein das man nicht über Doom in DE schreiben durfte, aber auf Seiten zu Doom und id Software hat das nie eine Rolle gespielt, die waren International. Mir hat der Jubel zu viel Symbolismus. Und schliesslich c) wurde von deutschen Seiten mehrfach so über Doom berichtet als wenn es keiner mehr kennen würde. Doom kennt also keiner mehr, iss klar :) Aus gegebenem Anlass stellten deutsche Spiele-Portale einige Doom Specials zusammen. Teilweise wurde darin über Doom berichtet als wenn es niemand kennen würde. pcgames hat Doom noch mal angespielt. gamersglobal will Doom so spielen wie es damals erschienen ist, aber in Win 7. pcgames macht ein Special zu Doom - Die besten Mods. 4players liefert eine Liebeserklärung mit ihrem Special ab; der Autor beschreibt die Doom-Zeit im Detail, zum Beispiel kostete eine Doom Demodiskette beim Händler 5 DM.
Doom lebt!
Seien wir ehrlich, ob Doom nun indiziert ist oder nicht, wen juckt das heute noch. Ich kann mir nicht vorstellen das Doom noch in irgendeiner Spiele-Sammlung fehlt. Doom Classic war die ganze Zeit über da. Kiddies haben zu allen Zeiten den Singleplayer die Nächte lang durchgezockt. Trotz grober Pixelgrafik kann man auch heute noch in die Doom Atmosphäre von damals richtig abtauchen. Von dem meisterlichen Leveldesign könnten heutige Konsolen-Schlauch-Shooter sogar noch was lernen. Doom machte Netzwerk- und Modem Schlachten erst so richtig populär. Ein unterschätzter Aspekt des Spiels ist die von Bobby Prince komponierte Musik. Doom und Doom 2 existieren als zahlreiche Portierungen auf mobilen Spielgeräten, ähnlich wie Quake. Wolfenstein, DOOM und Quake hat das Genre geprägt, hat für immer verändert wie wir Computerspiele zocken. Ich bin jetzt nicht so tief in der Doom Community drin, doch lasst mich noch schnell sagen was die Sahnestücke der Szene sind. Die Multiplayer-Clienten Skulltag und ZDaemon haben mittlerweile eine kleine Online Community aufgebaut. Da spielen nicht nur alte Säcke und Nostalgiker mit. Die beiden Clienten konkurrieren sogar untereinander ein bisschen. Die Clienten bietet Duell, FFA, CTF, TDM, Coop, also alle bekannten Modis aus First-Person-Shooter sind vorhanden. Die meistgenutzte Waffe ist die Shotgun. Natürlich ist das Gameplay etwas minimaler gegenüber Quake-Titeln. Doom ist ja auch älter als Quake. Ich selber husche ab und zu mal in den ZDaemon Coop mit 6 Leuten, da verkloppe ich auf meiner Lieblingsmap Horden von Monstern, und ich meine eine Monster-Menge wie bei Serious Sam. Eine sogenannte Speedrun-Szene ist auch noch da, wobei es schwieriger geworden ist da noch Rekorde aufzustellen. Das Herz der Doomwelt ist das Forum von Doomworld.com, da ist noch richtig was los, das erkennt man auf der Frontseite gar nicht. Im Forum kommen Spieler und Doom Content-Ersteller (Modder) zusammen. Auch die Modder Szene aus Doom 3 tauscht sich hier aus. Wer übrigens was zu Doom wissen will dem sei das tolle Doom Wiki zu empfehlen, Doomworld hat daran mitgeholfen.
Quake ist nicht mehr "jugendgefährdend". Och Manno. Wie schnittberichte.com berichtet hat die Bundesprüfstelle nach Doom I & II einen weiteren Titel von id Software, den Klassiker Quake I und dessen beide Add-Ons "Scourge of Armagon" und "Dissolution of Ethernity" von der Liste für jugendgefährdende Medien (vom Index) gestrichen. Bethesda hatte vor kurzem beantragt Doom und Quake noch vor Ablauf der 25 Jahres-Frist von der Liste streichen zu lassen. Indizierte Spiele können frühestens nach zehn Jahren auf Antrag des Herstellers wieder vom Index entfernt werden. Die USK wird wahrscheinlich in den kommenden Wochen eine Neueinstufung vornehmen und Quake dann eine Altersfreigabe erteilen. Vermutlich wird Quake wie schon Doom dann ab 16 Jahren freigegeben sein. Quake erschien am 22. Juni 1996 für den PC. In Deutschland landete der First Person Shooter Quake wegen seiner Gewaltdarstellung recht schnell auf dem Index der Bundesprüfstelle. Das war 1996 und bis heute sollte er auf der Liste verweilen.
Quake hat vor allem in technischer Hinsicht historische Bedeutung. Das Spiel war seinerzeit der erste Ego-Shooter, in dem Gegner nicht als flache Bitmaps, sondern als Polygonmodelle modelliert wurden. Die Level erlaubten dreidimensionale Architekturen und waren nicht mehr nur einfach übereinander geschichtete Etagen. Die Beleuchtung konnten die Level-Designer mit Hilfe von Lightmaps festlegen. Technik ist aber nur eine Seite des Wunderwerks Quake. Da sind auch tolles Leveldesign und die Musik von Trent Reznor. Es ist der stimmige Gesamteindruck der Quake zu vielen Fans verhalf. Der Quellcode der zugrundeliegenden Quake Engine wurde 1999 unter der GNU-GPL als Open Source freigegeben. In der Folgezeit wurde das Spiel auf zahlreiche andere Plattformen portiert.
Der Source ist live. Der Quellcode der Doom 3 Engine wurde am 23. November 2011 veröffentlicht und ist damit für jedermann einsehbar. Der Programmcode steht unter der GNU General Public License 3. Quellcode enthält keine Spieledateien wie Texturen, Sounds, Polygonmodelle. Diese sind weiterhin urheberrechtlich geschützt. John Carmack sagte auf der diesjährigen QuakeCon im August das eine lange Firmen-Tradition weiter geführt würde. Die Tradition Spiele Engines von id Software als Open Source anzubieten, was bis zu Quake 1 zurück geht. John Carmack sagte Timothee Besset, Nickname TTimo, Linux-Spezialst bei id Software, hätte sich hauptsächlich um den Release gekümmert.
Eine kleine Verzögerung trat kurz vor Veröffentlichung auf, weil es id Software nicht möglich war einen patentierten Algorithmus im Code zu belassen. Die im ursprünglichen Spiel verwendete Depth-Fail-Methode, bekannt als Carmack's Reverse, war 2002 von zwei Mitarbeitern von Creative Labs patentiert worden. Das zwang Carmack das Software Patent zu umgehenden und den Code für die Schatten zu verändern. Anscheinend aber eine leichte Aufgabe für den Programm-Mastermind (Twitter: "added four lines of code and changed two"). John auf Twitter "Where it can't be shown the player is outside a shadow volume, I used the "preload" technique from kb.cnblogs," sagte John auf Twitter und folgend "The preload shadow technique may have some other utility--you can use it with a rear clip plane projection, unlike depth-fail."
Die Veröffentlichung hat viele positive Auswirkungen. Es freut sich einerseits die Modding Community rund um id Tech 4 Spiele wie Doom 3 und Quake 4. Da sind aber auch Programmierer die einfach nur ihre eigene Neugierde befriedigen wollen. Konkrete Auswirkungen werden sein eine fehlerbereinigte und optimierte Engine zu erstellen und natürlich die Möglichkeit neue Grafikeffekte zu addieren. Vorhersehbar ist das aktuelle große Mod Projekte (Total Conversion) allein lauffähige Standalone Versionen veröffentlichen. Ebenfalls werden wilde Fan-Portierungen auf mobilen Plattformen auftauchen. Einige Modder hätten sich lieber die neuere Quakewars bzw. Wolfenstein Engine gewünscht (verbesserte Performance und Netcode, Wasser, weniger Bugs), aber man kann ja nicht alles haben.
Source Download • github.com/TTimo/doom3.gpl oder id FTP
Schlagzeilen waren • Alle id Open Source Codes liegen auf Github
• Neues Engine-Projekt iodoom3
• Doom 3 Source Code unter GPL3 veröffentlicht
• id Tech 4 Quellcode: Carmack programmiert Schatten neu
• Doom 3 Source Code: Veröffentlichung steht kurz bevor
Timothee Besset hat id Software verlassen und arbeitet nun bei einem kleinen Spiele Startup. "I resigned from id earlier this week. Folks who know me well were not terribly surprised, but I suppose I need to put that out there officially. I joined a small startup in Dallas, gaming related, but not fps or esports" (sein Blog). Er gehört damit nicht zu den allgemeinen branchenüblichen Entlassungen oder Ende der Zeitverträge die nach Entwicklungsende von Rage einsetzen. TTimo war der Linux Spezialist bei id, und auch mit verantwortlich für Quakelive und den neuerlichen Release des Source Code der Doom 3 Engine. In einem älteren Blog Eintrag von ihm (2009) geht es um Linux Ports der id Spiele. Da merkt man wie sehr er die treibende Linuxkraft bei id gewesen ist und deutlich mehr getan hat als er musste. Die entstandene Lücke, durch den Weggang, kann id wohl nicht gefüllen. id Software wurde geschätzt weil sie immer wieder Linux Versionen ihrer Spiele anboten.
Timothee Besset (also known as TTimo) is a software programmer most well known for creating and supporting Linux, as well as some Macintosh, ports of id Software's products. He has been involved with the game ports of various id properties over the past ten years, starting with Quake III Arena. Since the development of Doom 3 he has also been in charge of the multiplayer network code and various aspects of game coding for id, a role which had him heavily involved in the development of their online game Quake Live. (Wiki)
Ich bin mir nicht sicher ob man behaupten kann id Software würde bereits jetzt Linux nicht mehr supporten. Durch heutige parallele Konsolen und PC Entwicklung bleibt mit Sicherheit weniger Zeit für Linux Ports. Eine Mac Portierung übernimmt meist Aspyr. Fakt ist, Wolfenstein (2009) hatte keine Linux Version. Quakelive (2008 / 2009) dagegen schon, die wurde vom Macher der Darkplaces Engine, Lord Havok, als Auftragsarbeit programmiert. Besset hatte auf einigen grossen Esport Veranstaltungen (2009-2011) für Turniere eine Quakelive Lan-Version aufgestellt (glaube ich mich erinnern zu können). Das ist jedes mal sehr zeitintensiv gewesen dieses System vor Ort aufzustellen. Die Zeit wird zeigen wie sich id weiter zu Linux verhält.
Der bekannte 3D Modeller und Texture Artist Paul Steed ist tot. Näheres zur Todesursache ist nicht zu erfahren. Steed arbeitete für eine Vielzahl von Studios: Origin, Electronic Arts, id Software, Microsoft, Atari, Wild Tangent. Er wurde mit der Arbeit an den Serien Wing Commander und Quake bekannt. Steed war in der Modelling Community kein Unbekannter, zum Thema hielt er Vorträge und schrieb Bücher. Bei id Software arbeitete er mit an Quake Classic / Quake 2 / Quake 3 Arena.
Quake 2
Für Presse-Aufsehen sorgte sein weiblicher Crackwhore Skin für Quake 2, aber im Grunde genommen war das dies nur eine Antwort auf das schon bestehende Quake Classic Modell.
Steed gained press and controversy with the release of a "Crackwhore" female model for Quake II in response to a skin (character texture) contest for the first Quake sponsored by a group of female gamers who called themselves the "Crackwhore Clan". The Crackwhore model was released after Quake II was released as a downloadable character as an homage to that same female gamer clan. While Quake II included a female character as an option when playing, both the phraseology and approach to the Crackwhore model received some amount of criticism despite the 'Crackwhore Clan' having been created, organized and comprised solely of female gamers - not Paul Steed. (Wiki)
Doom 3 Hickhack
Remake mit Spannungen. Im Jahr 2000 kündigte John Carmack ein Doom auf neuer Technology an. Es soll ein Doom Remake werden. Bei id Software kam es darauf hin zu internen Spannungen bezüglich der einzuschlagenden Spiele Richtung. id Mitbesitzer Adrian Carmack und Kevin Cloud sind gegen einen weiteren Doom Titel, weil sie glauben, id verfalle in alte Denkweisen. Die Angestellten sprechen sich jedoch für ein Doom Remake aus, stellen Kevin und Adrian zur Rede. Doom 3 wird dann doch beschlossen. Modell Designer Paul Steed wird 2000 entlassen. John Carmack schrieb damals folgendes über Steed`s Entlassung. Anscheinend musste Steed nicht nur gehen weil er sich für ein Doom 3 aussprach und Unruhe bei id erzeugte, sondern auch weil andere Mitarbeiter mit ihm nicht auskommen.
John Carmack per Twitter über Steed: er sei eine extreme Person gewesen, bekannt gewesen für Trinken und Schlägerei. Spiele hätte er geliebt. Einige Leute hätten sich in der Firma sogar vor ihm gefürchtet. John wäre gut mit ihm ausgekommen und die Furcht anderer wäre ihm erst später bewusst geworden.