Doom Grafik Auflösung & Midi Musik


Auflösung und neue Grafik in Doom


In kommerziellen Doom Spielen, auf PC und Konsole, änderte sich nie die Grundgrafik sondern nur die Auflösung stieg an. In DOS Doom betrug die Auflösung noch geringe 320x240. Der Microsoft Port Doom95 konnte maximal 640x480 darstellen. Für PC ist das bisher die höchste Auflösung in einem kommerziellen Doom Spiel gewesen. Selbst in der letzten PC Veröffentlichung, der Doom Collectors Edition (Doom CE 2003), lag unverändert Doom95 als Startclient bei. Die PSX Version hatte wohl weniger Auflösung als Doom95. Die schnell hingeklatschte Xbox Version kam nicht über 640x480 hinaus. Erst die 360 bot eine hohe Auflösung an mit 1280×720 bzw. 1920×540.

Die Sprite Monster aus Doom besitzen eine 256 Farbenpalette. Sprites und Umwelt Texturen sind in kommerziellen Doom Spielen auf PC und Konsole nie verändert worden. Auf PC gab es eine aktive Modding Szene die Ports (Engine-Clienten) erstellte, die sehr hohe Auflösungen fahren können. Doch egal wie hoch die Auflösung ist, ab irgendeinem Punkt ist Schluss und die Grundgrafik sieht nicht mehr besser aus. In höheren Auflösungen ab 1024x ist zu sehen dass Monster auf mittlerer Entfernung sehr gut aussehen, aus der Nähe betrachtet sind wieder Pixel stark erkennbar sind. Die Doom Community liebt den Pixelation Look. Und das, obwohl aktuelle PC Ports OpenGL Grafik anbieten, mit Grafikeffekten wie Weichzeichner Filter / Antialiasing / neuen Lichtsystemen etc. Zusätzlich sind von Fans neue Umwelt-Texturen und Monster 3D Polygon-Modelle erhältlich.

Wie sehen denn neue Texturen und detailreiche Polygon Modelle aus? id Telefonspiele. Für Java Telefone sind die Spiele Doom RPG I & II erschienen. Für iOS sind Doom 2 RPG und in der Classic Reihe Doom I und Doom II erschienen. In diesen Telefonspielen wurden die Sprites verändert, doch nur bei iOS Doom 2 RPG ist dies stärker zu sehen. Sind mehr Details möglich, dann muss der Modeller die anlegen und entscheidet wie es aussieht. Natürlich ist das eine Design Entscheidung. In iOS Doom 2 RPG sehen einige Monster etwas nach Cartoon Figuren aus, besitzen einen ganz leichten Comic Style Einschlag (der Imp). Sowas geschieht schnell wenn die Grafik bunt ist, Modelle Umrandungen bekommen und Details addiert werden. PC HD Texturen. Für die Doom PC Ports sind zusätzliche Texturen Packs von Fans erhältlich. Ich finde Umwelt Texturen dürfen ruhig das Original besser machen, eine Lampe darf echter wirken. Was ich aber bisher an detaillierten Polygon Monstern gesehen habe, war durchweg schlimm, gefiel mir gar nicht. Die neu erstellten Polygon Modelle sehen gegenüber den alten originalen Sprites komplett anders aus. Der Imp taugt immer wieder gut als Beispiel (neuer Imp, neuer Imp, viele neue Imps). Denn stehen mehr Details bei Polygon Modellen zur Verfügung, liegt es am Modeller wie er das Ur-Sprite interpretiert.

Der Knackpunkt ist also "wie" die ursprünglichen Monster Sprites verändert werden. Im Grunde ist es durchaus positiv dass id auf PC und Konsole nicht an die Grundgrafik rangegangen ist. id interpretierte grafisch die Doomwelt neu mit Doom 3. Ich habe Artikel gelesen in denen Spiele Redakteure forderten, id solle doch endlich mal bei den Classic Titel die Grafik neu machen. Das kann id, wollen sie aber nicht, und das ist gut so! Weil es eben nach hinten losgehen kann. Lieber ein pixeliges Imp Sprite aus der Nähe, als ein hochaufgelöstes Monster Polygon und total verhunzt.


"Midimusik" im Videospiel

Midi ist in der Musik eine digitale Schnittstelle zum Steuern und Verbinden von Synthesizern. Die bekanntesten Hardware Keyboards sind damals Yamaha und Roland gewesen.Worum es uns aber geht ist die Verwendung von Midimusik in DOS Videospielen. Die war eine zeitlang in Videospielen zu hören, zwischen Ende der 80er bis Anfang der 90er Jahre. Andere Gamer und ich nennen das Midimusik. Ein Musiker könnte mit dem Begriff wahrscheinlich nichts anfangen. Die Spielemusik klang oft flach und blechern, die Instrumente stark künstlich. Am bekanntesten sind wohl die Soundtracks von Lucas Arts in den DOS Adventures. Der Vorteil an Midimusik in Spielen war ihre geringe Dateigrösse. Und die Musik war dynamisch, konnte just in time ans Spielgeschehen angepasst werden - was aber nicht so oft angewandt wurde. Schliesslich verdrängte die CD die Midimusik im Videospiel. Datengrösse spielte keine grosse Rolle mehr und der typisch künstliche Instrumenten Klang verschwand. Wobei Midimusik nicht tot ist, zuletzt gab es den Trend mit den Telefonmelodien, der dann wieder durch polyphone Töne und mp3 Samples ersetzt wurde.

Für PC kamen Soundkarten auf den Markt, in denen ein abgespeckter Hardware Synthesizer auf dem Soundchip lag. Nicht jede Karte benutzte den gleichen lizensierten Synthesizer. Die DOS Spiele enthielten Midi Dateien, Steuerungsdaten der Instrumente, die die Instrumenten Klänge auf dem Soundchip ansprachen und schliesslich die Sounds wiedergaben. Auf verschiedenen PC Soundkarten klang die DOS Doom Musik so sehr unterschiedlich.

In den Doom Versionen der Xbox 360 liegen zwar noch MUS Midis im Spiel, aber eine ältere Version des Software Synthesizer Timidity spielt extern liegende Gravis Ultrasound Soundfonts(GUS) ab. Die alten MUS Midis wurden anscheinend aus Faulheit einfach im Spiel gelassen.

Doom Fans hatten das Ziel möglichst viele verschiedene Software Synthesizer in den selbstgebauten PC Doom Ports zu integrieren. Mit etwas Frickelei können in den Ports neue Snythis hinzugefügt werden. Ich war ziemlich begeistert vom Klang der Musik im Port Doomsday (Support von EAX, A3D, OpenAL). Als ich dann aber GZDoom mit Timidity++ inklusive Soundfonts (patches) nachgerüstet habe, war es das beste was ich je gehört hatte. GUS und Timidity klingen ähnlich.